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domingo, 21 de abril de 2024

Pierde el tatuador de LeBron James, ganan los videojuegos


El pasado 19 de abril del 2024 se conoció el veredicto expedido por un tribunal de Ohio – juez Christopher Boyko - en el juicio que se tramitó por iniciativa del Sr. Hayden, tatuador del famoso basketbolista LeBron James.

Hayden es un prestigioso tatuador, que también trabajó para Shaquille O'Neal y Kyrie Irving.

El 2017 inició un juicio sobre la base de dos tatuajes realizados a LeBron James, uno en el hombro con el nombre Gloria, correspondiente a a madre del jugador y el otro tatuaje también en el hombro, con cinco estrellas, realizados en el año 2007.

Dichos tatuajes, por caracterizar la figura del jugador, fueron incluidos en la reproducción de la imagen de LeBron James que éste autorizó para su inclusión en la producción de videojuegos de la empresa Take-Two Interactive Software, demandada en el juicio.

El tatuador reclamó derechos de autor por reproducción y comunicación pública de su creación intelectual, es decir los tatuajes que realizó en el cuerpo de su ciente LeBron James, que aparecen en el videojuego.

La empresa demandada entendía que no le correspondía pagar al tatuador por integrar la figura de aquél con quien contrató la autorización.
La sentencia que mencionamos de abril de 2024 dio la razón a la demandada, productora de la serie de videojuegos “NBA2K”

El abogado de Take-Two, Dale Cendali, elogiando decisión del jurado, dijo “es una decisión extremadamente importante para la industria del entretenimiento" y que "También es una buena decisión para los tatuadores, porque una decisión contraria podría haber disuadido a la gente de hacerse tatuajes en un momento en el que esta forma de arte es cada vez más popular".

El argumento base del jurado fue que entre el tatuador Hayden y su tatuado James hubo una “licencia implícita”, de manera que por el hecho de realizar el tatuaje en una persona – especialmente en alguien con la exposición mediática de LeBron James – está consintiendo la reproducción.

LeBron James autorizó su imagen a la demandada a través del sindicato de la Asociación de Jugadores de la NBA. No fue acusado en la demanda y no estaba obligado a testificar en persona. Sin perjuicio de ello, declaró posicionándose a favor de la empresa de Videojuegos sosteniendo en su declaración que nadie podría tener derechos sobre el cuerpo de otro.

Por su parte, Tucker el abogado de Hayden resaltó que Take-Two copió el arte de Hayden en su totalidad y lo reprodujo sin su aprobación. Destacó también que mientras Take Two obtuvo 3.100 millones de dólares de beneficios por sus juegos, con ello pagaron costos a muchas empresas, pero ignoran al artista de los tatuajes que exhiben.


Esta sentencia se suma a dos pronunciamientos anteriores similares. En Nueva York, un juez desestimó un caso similar. Sin embargo, en Illinois la Justicia falló a favor del tatuador del luchador de la WWE Randy Orton concediéndole $3,750 al actor.



Links para profundizar

https://www.polygon.com/24131877/nba-2k-lebron-james-tattoo-jury-trial-april-2024


https://www.eurogamer.net/take-two-wins-nba-2k-tattoo-lawsuit


https://www.reuters.com/legal/litigation/lebron-james-tattoo-artist-loses-trial-against-nba-2k-maker-take-two-2024-04-19/


https://www.cleveland.com/court-justice/2024/04/nba2k-makers-win-in-lawsuit-against-cleveland-heights-tattoo-artist-over-lebron-james-inks-in-video-games.html



miércoles, 5 de julio de 2023

TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA UNIÓN EUROPEA, Sentencia de 23 de enero de 2014, Nintendo c PC Box #JurisprudenciaVideojuegos

 TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA UNIÓN EUROPEA


La Petición de decisión prejudicial planteada por el Tribunale di Milano (Italia) el 26 de julio de 2012 - Nintendo Co., Ltd y otros / PC Box Srl, 9Net Srl (Asunto C-355/12), dio lugar a un pronunciamiento sumamente interesante en cuanto a los videojuegos en la Unión Europea.


Nos referimos a la  Sentencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea, en adelante TJUE, (Sala Cuarta) de 23 de enero de 2014 en el Asundo C-355/12. Es muy interesante respecto de la calificación de obra multimedia de los videojuegos (la consideración de que son algo más que programas de ordenador) así como del alcance de las medidas de protección tecnológica que se instalen en ellos (la consideración del principio de proporcionalidad de las medidas tecnológicas).


Planteo de los hechos

“9 Las empresas Nintendo, pertenecientes a un grupo de creación y producción de videojuegos, comercializan dos tipos de productos para estos juegos, a saber, unos sistemas portátiles, las consolas «DS», y unos sistemas de juego de consola fija, las consolas «Wii».

10 Las empresas Nintendo han adoptado ciertas medidas tecnológicas, a saber, un sistema de reconocimiento instalado en las consolas y un código encriptado en el soporte físico en el que se registran los videojuegos protegidos por derechos de autor. Estas medidas impiden el uso de copias ilegales de videojuegos. Los juegos carentes de código no pueden funcionar en ninguno de los dos tipos de aparatos comercializados por las empresas Nintendo.

11 De la resolución de remisión resulta también que estas medidas tecnológicas impiden usar en las consolas los programas, los juegos y, en general, los contenidos multimedia que no procedan de Nintendo.

12 Las empresas Nintendo señalaron la existencia de los aparatos de PC Box, que, una vez instalados en la consola, eluden el sistema de protección presente en el «hardware» y permiten el uso de videojuegos falsificados.

13 Al estimar que la finalidad principal de los aparatos de PC Box era eludir y evitar las medidas tecnológicas de protección de los juegos Nintendo, las empresas Nintendo demandaron a PC Box y 9Net ante el Tribunale di Milano.

14 PC Box comercializa las consolas originales de Nintendo junto con un «software» complementario constituido por determinadas aplicaciones de productores independientes, las «homebrews», creadas expresamente para ser usadas en tales consolas y cuyo uso exige la instalación previa de los aparatos de PC Box, que desactivan el dispositivo instalado como medida tecnológica de protección.

15 A juicio de PC Box, la finalidad real perseguida por las empresas Nintendo es impedir el uso de un «software» independiente, que no constituye una copia ilegal de videojuegos, sino que está destinado a permitir la lectura en las consolas de ficheros MP3, películas y vídeos, a fin de utilizar plenamente las posibilidades de estas consolas.”

Videojuego como obra multimedia

“23    No desvirtúa esta constatación el hecho de que la Directiva 2009/24 sea lex specialis en relación con la Directiva 2001/29 (véase la sentencia de 3 de julio de 2012, UsedSoft, C 128/11, apartado 56). En efecto, de conformidad con su artículo 1, apartado 1, la protección que ofrece la Directiva 2009/24 se limita a los programas de ordenador. Ahora bien, como indica la resolución de remisión, los videojuegos, tales como los controvertidos en el litigio principal, son un material complejo que incluye no sólo un programa de ordenador, sino también elementos gráficos y sonoros que, aunque codificados en lenguaje informático, tienen un valor creativo propio que no puede reducirse a dicha codificación. En la medida en que las partes de un videojuego, en el presente caso esos elementos gráficos y sonoros, participan de la originalidad de la obra, están protegidas, junto con el conjunto de la obra, por los derechos de autor en el régimen establecido por la Directiva 2001/29.” 

 

Alcance de la protección jurídica que introducen las medida de protección tecnológica en este caso concreto planteado por Nintendo contra PC Box

“29      En segundo lugar, debe examinarse conforme a qué criterios procede valorar el alcance de la protección jurídica contra la elusión de medidas tecnológicas eficaces a la que se refiere el artículo 6 de la Directiva 2001/29.

30      Como puso de manifiesto la Abogado General en los puntos 53 a 63 de sus conclusiones, el examen de esta cuestión exige tener en cuenta el hecho de que, de conformidad con el artículo 6, apartado 2, de la Directiva 2001/29, interpretado a la luz del considerando 48 de la misma, la protección jurídica contra los actos no autorizados por el titular de los derechos de autor debe respetar el principio de proporcionalidad y no debe prohibir aquellos dispositivos o actividades cuyo empleo o finalidad comercial principal persiga objetivos distintos al de facilitar la realización de tales actos eludiendo la protección técnica.

31      Por tanto, dicha protección jurídica únicamente se concede a las medidas tecnológicas que persigan el objetivo de impedir o eliminar, en lo que respecta a las obras, los actos que no cuenten con la autorización del titular de los derechos de autor mencionados en el apartado 25 de la presente sentencia. Dichas medidas deben ser adecuadas para la realización de ese objetivo y no deben ir más allá de lo necesario para ello.

32      En este contexto, es preciso examinar si otras medidas o dispositivos no instalados en las consolas habrían podido provocar menos interferencias o limitaciones en las actividades de terceros que no requieren la autorización del titular de los derechos de autor, ofreciendo al mismo tiempo una protección comparable para los derechos del titular.

33      A estos efectos es pertinente tener en cuenta, en particular, los costes de los distintos tipos de medidas tecnológicas, los aspectos técnicos y prácticos de su aplicación y la comparación de la eficacia de estos distintos tipos de medidas tecnológicas en lo que respecta a la protección de los derechos del titular, ya que, sin embargo, no es preciso que esta eficacia sea absoluta.

34      La valoración del alcance de la protección jurídica controvertida no debería realizarse, como señaló la Abogado General en el punto 67 de sus conclusiones, en función del destino específico previsto por el titular de los derechos de autor para las consolas. En cambio, tal valoración debería tener en cuenta los criterios establecidos en el artículo 6, apartado 2, de la Directiva 2001/29, en lo que respecta a los dispositivos, productos o componentes capaces de eludir la protección de las medidas tecnológicas eficaces.

35      Más exactamente, esta disposición obliga a los Estados miembros a establecer una protección jurídica adecuada contra los dispositivos, productos o componentes de esa índole que tengan por finalidad eludir la protección de las medidas tecnológicas eficaces, que sólo tengan una finalidad o uso comercial limitado al margen de la elusión de esta protección o que estén principalmente concebidos, producidos, adaptados o realizados con la finalidad de permitir o facilitar esta elusión.

36      A este respecto, para examinar la finalidad de dichos dispositivos, productos o componentes, la prueba del uso que efectivamente les den los terceros va a resultar, en función de las circunstancias del caso, especialmente pertinente. En particular, el tribunal remitente puede examinar la frecuencia con la que efectivamente se usan los aparatos de PC Box para poder utilizar en las consolas Nintendo copias no autorizadas de juegos Nintendo y bajo licencia de Nintendo y la frecuencia con la que se utilizan estos aparatos para fines que no violen los derechos de autor sobre los juegos Nintendo y bajo licencia de Nintendo.”



Texto íntegro de la Sentencia

https://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf?docid=146686&doclang=ES


Petición de decisión prejudicial planteada por el Tribunale di Milano (Italia) el 26 de julio de 2012 - Nintendo Co., Ltd y otros / PC Box Srl, 9Net Srl (Asunto C-355/12)

https://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf?docid=126879&mode=lst&pageIndex=1&dir=&occ=first&part=1&text=&doclang=ES&cid=585761 


Otros links


https://noticias.juridicas.com/actualidad/jurisprudencia/6262-segun-el-tjue-eludir-el-sistema-de-proteccion-de-una-consola-de-videojuegos-puede-ser-legal-en-ciertas-circunstancias/


https://www.researchgate.net/publication/312311404_More_than_a_game_Did_Nintendo_v_PC_Box_give_manufacturers_more_control_over_the_use_of_hardware


https://www.lawandtrends.com/noticias/tic/las-medidas-anti-pirateo-y-el-derecho-a-la.html


https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4697559



TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA COMUNIDAD ANDINA, Caso Nintendo, 2017, #JurisprudenciaVideojuegos

 

TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA COMUNIDAD ANDINA, Caso Nintendo, 2017


Interpretación prejudicial recaída en el Proceso 464-IP-2017 de 3 de octubre de 2018 (caso Nintendo), publicada en la Gaceta Oficial del Acuerdo de Cartagena 3438, 12 de noviembre de 2018.


El Tribunal de Justicia de la Comunidad Andina, en adelante TJCA, en este caso no solamente se pronuncia por la caracterización del videojuego como obra multimedia sino que también explica algunos aspectos del alcance de dicha caracterización. Entre ellos destacamos los siguientes.


Concepto de obra multimedia


“5 28 La obra multimedia es un tipo de obra compleja y, en consecuencia, puede ser considera como una obra en colaboración o una obra colectiva, toda vez que el producto final es consecuencia de la unión de diversos aportes creativos originales que, por sí mismos, pueden ser considerados como obras.

5 29 En otras palabras, esta creación unitaria reúne los aportes de al menos dos tipos de obras como pudiera ser el caso de las obras literarias (guiones, artículos de investigación, poemas, etc.), obras musicales, obras audiovisuales, obras de artes plásticas, obras artísticas, obras fotográficas, etc., las cuales son ejecutadas a través de un programa de ordenador que permite la interacción entre el computador o equipo similar y un usuario. ”


Originalidad de la obra multimedia


“5 32 La originalidad de una obra multimedia se verá reflejada en la confluencia de todos los elementos que la conforman, concibiéndose como una creación unitaria que permita diferenciarse del resto de obras multimedia. Cabe señalar que entre las obras multimedia más conocidas tenemos: Diccionarios multimedia, páginas web, juegos en línea, cursos interactivos, videojuegos, entre otros. ”


Particularidades de la obra multimedia y diferencias con el software y la obra audiovisuales

En la referencia al punto 5 34 queda claro que entiende que el videojuego es una obra multimedia.


“5 33 Si bien la obra multimedia comparte ciertas características de una obra audiovisual, un programa de ordenador y, en algunos casos, una base de datos, se trataría de una obra que posee características propias que las distinguen de las antes señaladas, por tanto no pueden ser consideradas iguales.

5 34 Por ejemplo, un videojuego (obra multimedia) al igual que una obra audiovisual (sea una novela, serie de televisión, películas, spots publicitarios, videoclips, etc.) está conformada por imágenes asociadas que dan la sensación de movimiento, así como también por un argumento, obras artísticas (dibujos de personajes, paisajes), obras musicales, etc., las cuales podrán ser visualizadas a través de un aparato idóneo como pudiera ser una pantalla de televisor o computador, tabletas, laptop, visor de realidad virtual, consola de juegos o cualquier otro aparato conocido o por conocerse. No obstante a lo anterior, la diferencia radicará en que una obra multimedia siempre permitirá la interacción entre el usuario y la creación multimedia (en el ejemplo, el videojuego), lo cual no sucede en una obra audiovisual. Asimismo, para que exista la interacción antes señaladas, necesariamente se requerirá la ejecución de un programa de ordenador, situación que tampoco es prescindible en las obras audiovisuales.

5 35 Si bien una obra multimedia puede estar conformada por algunos elementos de una obra audiovisual y un programa de ordenador, lo mismo no sucede con estos últimos cuya creación es totalmente independiente a la referida multimedia, por lo que mal haríamos en equipararlas.

5 36 Asimismo, resulta necesario indicar que los elementos originales que pudieran formar parte de la obra multimedia ─dibujos de personajes (obra artística), música (obra musical), argumentos y guiones (obras literarias), etc.─ se encuentran igualmente protegidos por la legislación del derecho de autor e incluso sus autores pueden explotarlos económicamente de manera independiente a la obra multimedia, salvo que se haya estipulado lo contrario. ”



Toda la sentencia es muy interesante, por los claros conceptos en Derecho de Autor. Así nos tiene siempre acostumbrados, con su calidad de pronunciamientos en Propiedad Intelectual, el Tribunal de Justicia de la Comunidad Andina de Nacionales.



Texto de la Sentencia


https://www.comunidadandina.org/DocOficialesFiles/Procesos/464_IP_2017.pdf


https://www.comunidadandina.org/DocOficialesFiles/Gacetas/Gaceta%203438.pdf

Caso está a partir de la página 36.


Protección jurídica de los videojuegos en Uruguay. Nota breve.


En Uruguay en los últimos años ha crecido  el mercado de producción de videojuegos, desde tiempos de incentivos fiscales para el desarrollo de software y Zonas Francas donde se han radicado empresas para prestar servicios como programación, para terceros fuera del país. También han aumentado los programadores freelance nacionales que negocian contenidos a terceros fuera de Uruguay, tanto como las pequeñas y medianas empresas locales que producen contenidos a pedido de empresas extranjeras.





Esta realidad impone que determinar el régimen legal aplicable a los videojuegos resulte de interés, tanto desde una perspectiva nacional como del interés para terceros fuera del Uruguay.

Sin perjuicio del análisis que presentamos a continuación, es de destacar que no tenemos una normativa expresa o específica para videojuegos. Sustancialmente se encuentran protegidos, por normas generales, como obra protegida por derechos de autor.

En cuanto a qué régimen aplicarle integralmente como obra protegida por derecho de autor, siguiendo la regla general de Derecho Comparado, las opciones son obra informática u obra audiovisual. Se puede constatar que, en general, la tendencia a nivel empresa ha sido la calificación como obra informática, aunque es creciente por la propia evolución creativa de la industria de los videojuegos la calificación como obra audiovisual.

La diversidad creativa que constituye la evolución en los productos del sector videojuegos llevará también en Uruguay a considerar una calificación distributiva, como le dicen en el Derecho Comparado, que significa la valoración legal disociada según cada tipo de aporte creativo que puede darse en un mismo videojuego.


Normativa aplicable


La base legal de protección de los videojuegos en Uruguay se encuentra en los Derechos de Autor, aunque hay aspectos de marcas y eventualmente de protección tecnológica que corresponde tener en cuenta.

La legislación aplicable en materia de protección de los derechos de autor en Uruguay se encuentra en la Ley N° 9.739 de 17 de diciembre de 1937, sobre propiedad literaria y artística (como se caracterizó en su tiempo), en adelante Ley de Derechos de Autor. Esta Ley que ha tenido varias modificaciones a lo largo del tiempo especialmente la Ley Nº 17.616 de 19 de enero de 2003, seguida por varias otras más puntuales.

Cabe destacar que el fundamento constitucional de dicha protección se encuentra en el artículo 33 de la Constitución de la República Oriental del Uruguay, que establece que “la obra intelectual, los derechos de autor, los inventores y los artistas, serán reconocidos y protegidos por la ley”.

Los videojuegos no tienen una protección específica, no están enunciados para su protección como tales. Están incluidos los conceptos de obra protegida, especialmente presente en el artículo 5 de la Ley de Derechos de Autor. Dicho artículo tiene un listado enumerativo de obras protegidas, no taxativo, que no incluye expresamente a los videojuegos, pero al terminar diciendo “Y, en fin, toda producción del dominio de la inteligencia.”, dejando abierta la inclusión de obras, queda claro que alcanza a los videojuegos.


No hay evidencia alguna en nuestra Ley, que permita afirmar que se decante por considerar que los videojuegos deban caracterizarse como obras informáticas o audiovisuales. Tampoco se ha afirmado una de estas posiciones en particular en la jurisprudencia o por doctrina mayoritaria.



AUTORES y TITULARES DE DERECHOS


La base de la titularidad de los derechos se encuentra en el Autor. En nuestro sistema legal, latinoamericano de base continental-europea, el autor es la persona física que expresa una creación intelectual como proyección de su personalidad.

En el mundo de los videojuegos hay muchos autores, porque cada creación implica una persona física que aplica su intelecto para la existencia. Cuando la creación intelectual da lugar a elementos originales de cualquier ámbito de la creación artística, sea sonido, artes visuales o cualquier otra, estamos ante autores. En el caso de algunos videojuegos puede haber jugadores en línea que incorporen obras originales realizadas con la caja de herramientas proporcionada por el propio videojuego. Habrá que ver si se trata o no de autoría. En cuanto a los derechos del autor, si ese fuera el caso, seguramente se encuentren cedidos al productor por cláusula contenida en los términos y condiciones del videojuego que le permitió acceso.

Es excepcional que una persona jurídica figure directamente como autor. Se puede dar en el caso de las llamadas obras colectivas. Estas obras son aquéllas que existen en virtud de que hay esfuerzos de muchas personas, incorporados en una creación general, que existe por la convocatoria, trabajo y medios que una persona aplica. Y, esta persona podrá ser física o jurídica.

Dicho esto, corresponde focalizar en que, desde la perspectiva de la puesta en el mercado del videojuego como producto de una industria creativa, hay un titular de derechos que centraliza las decisiones de explotación comercial de tal producto. Ello significa, para los videojuegos, que hay alguien titular de todos los derechos de autor correspondientes para que pueda circular y hacer negocios con la mayor certeza posible.

Corresponde recordar que, en materia de Derechos de Autor, se pueden transferir derechos de explotación pero no derechos morales. De manera que, identificándose autores, siempre tendrán un ámbito de derechos atribuidos por la ley que son intransferibles, innegociables, imprescriptibles.


Si los videojuegos son considerados software, posición más común en el derecho uruguayo, hay disposición expresa respecto de la titularidad y ejercicio de los derechos de autor en el artículo 29 de la Ley de Derechos de Autor, incisos 7 a 9.


Establecen los últimos incisos de la referida norma,lo siguiente:

a presunción de cesión ilimitada y exclusiva al productor, de los derechos patrimoniales por todos los intervinientes que puedan ser considerados autores, en programas de ordenador y bases de datos; admite pacto en contrario;

b la referida cesión implica autorización para decidir sobre su divulgación y para ejercer los derechos morales sobre la misma;

c por disposición legal, estos autores no pueden oponerse a que el productor realice o autorice la realización de modificaciones o versiones sucesivas de tales creaciones, salvo que se haya pactado en contrario;

d  en caso que el autor se haya desempeñado en relación de dependencia o relación
 individual de trabajo, sea en ámbito público o privado, contratado con el objeto total 
o parcial de crear programas de ordenador o bases de datos, hay presunción legal de que 
el autor ha autorizado al empleador o comitente, en forma ilimitada y exclusiva, 
los derechos patrimoniales así como el ejercicio de los derechos morales, salvo pacto en 
contrario. 

Si los videojuegos son considerados obra audiovisual, posición más común en el derecho uruguayo, hay disposición expresa respecto de la titularidad y ejercicio de los derechos de autor en el artículo 29 de la Ley de Derechos de Autor, incisos 2 a 6.


Estos incisos disponen lo siguiente:

a presunción de coautoría, salvo prueba en contrario, para el director o realizador, el 
autor del argumento,el autor de la adaptación, el autor del guión y diálogos, el compositor 
si lo hubiere y el dibujante en caso de diseños animados;
b presunción de cesión en forma exclusiva al productor, salvo pacto en contrario, por los 
autores de la obra audiovisual, quedando investido el productor de la titularidad del derecho 
a modificarla o alterarla, así como autorizado a decidir acerca de su divulgación; 
c derecho a remuneración por la comunicación pública de la obra audiovisual, incluida 
la exhibición pública de películas cinematográficas, así como el arrendamiento y venta de 
soportes, para los autores de las obras musicales o compositores; en forma independiente, 
 también derecho de remuneración en favor de los directores y guionistas, quienes podrán 
constituir una entidad de gestión colectiva para cobrar y percibir tal derecho; las 
mencionadas remuneraciones tendrán carácter irrenunciable e inalienable; en caso de 
publicación, comunicación o distribución al público no comercial que fuera realizada por 
el productor, no corresponderá el pago de dicha remuneración; 
d facultad de los productores para la defensa de los derechos morales sobre la obra 
audiovisual, sin perjuicio del derecho de los autores; 
e  presunción sobre quién es productor: “la persona física o jurídica que aparezca 
acreditada como tal en la obra en forma usual”.


Comparando ambos regímenes vemos como diferencia central que no se prevé en la reglamentación de la obra audiovisual el caso de autores en relación de dependencia laboral.


Aplicando la protección legal de manera “distributiva”, es decir según lo que corresponda a cada elemento u obra integrada en el videojuego, se disocia la ley aplicable a unos y otros elementos de un mismo videojuego.


El uso absolutamente extendido en la industria es la previsión contractual como punto de partida de cualquier emprendimiento de videojuegos, que incluye la cesión de los derechos de propiedad intelectual a quien pueda considerarse productor o empresario, que será el responsable de la circulación en el mercado.


COMPENSACIÓN POR CONTRIBUCIONES CREATIVAS


El monto correspondiente a la compensación por contribuciones creativas surge de la negociación contractual entre, por un lado, el productor o empresario que contrata con el empleado o creador free lance independiente.


Tratándose de obra informática la compensación está incluida en el salario en los casos en que la actividad creadora:

a se relaciona directamente relacionada con el ámbito laboral; y

b el aporte que da lugar a la compensación tiene lugar durante el lapso del trabajo contratado para el empleador; lo que suele llamar el plazo de vigencia de la relación laboral.


Tratándose de obras audiovisuales y trabajadores en relación de dependencia, corresponde a las necesarias certezas legales que se regule expresamente en el contrato de trabajo todo lo referido a la prestación del trabajador en tanto creador intelectual y las retribuciones correspondientes, pactando que el monto del salario establecido incluye la retribución de los rubros que corresponden por la cesión de todos los derechos relacionados con la propiedad intelectual.

martes, 4 de julio de 2023

Francia, Corte de Apelaciones de París de 25 de mayo de 2021, Caso Nintendo, #JurisprudenciaVideojuegos

 Francia, Corte de Apelaciones de París de 25 de mayo de 2021, Caso Nintendo, #JurisprudenciaVideojuegos


En este caso se discutió la responsabilidad civil de un host de sitio web que ofrecía videojuegos ilegales de la empresa Nintendo, resistiendo a bloquear el acceso a los mismos.


Por sentencia del 12 de abril, y su correspondiente ampliación del 25 de mayo de 2021 la Corte de Apelaciones de París confirmó que la sociedad Dstorage S.A.S operadora y host del sitio web “1Fichier” fue considerada responsable de un ilícito contra los derechos de autor reclamado por Nintendo. En definitiva, el Tribunal condenó a Dstorage a pagar a Nintendo la suma de 442.750€ por daños y de 25.000€ por costas judiciales. La demandada se había negado a eliminar o bloquear el acceso a copias ilegales de los videojuegos Nintendo.


En la referida sentencia se entendió que los titulares de derechos no están obligados a obtener una orden judicial previa a la solicitud que planteen a los proveedores de servicios de alojamiento compartido con el objetivo de eliminar o bloquear el acceso a contenido ilegal.



Texto de la Sentencia TJ Paris, 25 mai 2021, n° 18/07397:


https://www.doctrine.fr/d/TJ/Paris/2021/UE4C62FC0676603AB6274



Otros links:


https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/news/nintendo-gagne-une-bataille-qui-va-tout-changer-422820


https://www.nintendo-town.fr/2021/06/07/le-tribunal-judiciaire-de-paris-ordonne-le-retrait-de-copies-illicites-de-jeux-nintendo-a-un-fournisseur-de-services-dhebergement-partage/


https://www.afjv.com/news/11146_copies-illicites-jeux-video-nintendo-hebergeur-contrefacon.htm


https://www.jeuxvideo.com/news/1734276/piratage-victoire-historique-de-nintendo-face-a-un-geant-du-web-des-consequences-terribles-pour-les-plateformes-de-telechargement.htm



Francia, Cour d’appel de Paris le 21 Octobre 2022 , Caso Steam #JurisprudenciaVideojuegos

Cour d’appel de Paris le 21 Octobre 2022 , Steam contre UHC, #JurisprudenciaVideojuegos


En Francia tuvo lugar un pronunciamiento judicial sobre un caso que hizo referencia plataforma de videojuegos on line y el alcance de la prohibición de “reventa” que puede establecer la titular de los derechos de autor del videojuego sobre sus consumidores.


En la instancia anterior, por sentencia del 17 de setiembre de 2019, se había admitido la posibilidad de “reventa” del activo digital videojuego. Se sostuvo así la posicion de la asociación de consumidores que sostenía que un videojuego comprado en formato digital debe poder revenderse de la misma forma que su versión física grabada en Bluray. Steam tenía la posición contraria. La sentencia declaró ilegales catorce cláusulas de su contrato standard para los usuarios, particularmente la ilegalidad de la cláusula que contenía la prohibición general de revender un juego comprado en su plataforma. Steam apeló esta sentencia.


La apelación fue decidido por sentencia de 21 de octubre de 2022, revocando el pronunciamiento anterior, disponiendo que es inadisible la reventa de videojuegos o “juegos desmaterializados”.


Se sustenta en el concepto de “agotamiento de derechos”, en la interpretación del citado Tribunal. Consideró este último que "Es probable que el mercado de copias inmateriales de segunda mano de videojuegos afecte los intereses de los titulares de derechos de autor mucho más que el mercado de segunda mano de programas informáticos".



Texto de la sentencia


https://www.documentcloud.org/documents/23171770-cour-dappel-de-paris-valve-contre-ufc?responsive=1&title=1


https://www.dalloz.fr/documentation/Document?id=CA_PARIS_2022-10-21_2015768#_



Otros links:

https://www.ddg.fr/actualite/valve-ufc-la-cour-dappel-de-paris-ecarte-lapplication-de-la-solution-degagee-dans-larret-used-soft-et-directive-2009-24#:~:text=Le%20Tribunal%20judiciaire%20de%20Paris,physique)%20sur%20la%20plateforme%20Steam.


https://www.dalloz-actualite.fr/flash/jeu-video-et-droit-d-auteur-suite-de-l-affaire-steam-c-ufc


https://www.lefigaro.fr/jeux-video/la-cour-d-appel-de-paris-confirme-l-impossibilite-de-revendre-des-jeux-video-au-format-digital-20221024


https://iredic.fr/2022/11/13/ca-paris-5-2-21-10-2022-n20-15768-coup-darret-a-la-liberte-de-revente-des-jeux-videos-dematerialises/


https://www.usine-digitale.fr/article/quels-produits-virtuels-peut-on-revendre.N2085881




Francia, TGI Lyon 8 septembre 2016 Raynal contra Atari #JurisprudenciaVideojuegos

 Francia, TGI Lyon 8 septembre 2016 Raynal contra Atari #JurisprudenciaVideojuegos


¿Obra colectiva u obra en colaboración?


En este caso haremos breve referencia a la Sentencia francesa del Tribunal de Gran Instance de Lyon, de 8 de setiembre de 2016 en el cual se enfrentan las empresas Raynal contra Arari en torno a un caso de Videojuegos.


El Sr. Raynal, fue contratado por la empresa Infogrames en ese momento, luego Atari, como creador del videojuego "Alone in the dark" en 1990, Luego se pasó a desempeñar como gerente técnico de proyectos. Renunció a la empresa en enero de 1993. Durante su desempeño laboral tuvo un rol relevante en los inicio del desarrollo del mencionado videojuego, específicamente dos obras de software denominadas 3Desk y ScenEdit, que fueron fundamentales en ese tiempo para de fondos y otras escenas del videojuego.


“Alone in the dark” salió al mercado en 1992 con tremendo éxito. A partir de ahí se desarrollaron diveras comercial y varias secuelas del juego fueron desarrolladas en los años siguientes por la compañía Atari. La empresa cedió derechos a un tercero para la adaptación del video juego al cine. Precisamente, ahí viene el cuestionamiento de Raynal: dice que los actos de comercialización y otros derechos patrimoniales se ejercieron sin su consentimiento como autor del videojuego. Ello lo lleva a reclamar daños y perjuicios ante la Justicia, por sus derechos como autor.


Atari, por su parte, consideró que el video juego en cuestión es una obra colectiva cuyos derechos le corresponden en totalidad.


El Tribunal aplicó el régimen de la obra en colaboración al juego Alone in the Dark. Entendió que la editorial no había tenido un papel de gestión, sino que la obra se había generado sobre la base del trabajo de las distintas personas físicas que habían participado. Por lo tanto, no se trataba de una obra colectiva, sino de una obra en colaboración.


Asimismo, se entendió que el demandante, Frédérick Raynal fue el autor de las dos obras de software "3d Desk" y "Scen Edit" y también del game play o mecánica del juego, consistente en la disposición de las cámaras y la puesta en escena del videojuego lo que determinaba que fuera interactivo el escenario del juego.


Se designó un perito para que se manifestara sobre el alcance de la participación del demandante en el videojuego Alone in the Dark 2, 3, 4 y 5, especialmente para evaluar la cuantía de los daños por infracción de derechos de autor. En cuanto a los derechos morales de Raynal, el Tribunal entendió que habían sido violados por la empresa Atari cuando esta última no había mencionado su nombre en la ceremonia de entrega de premios de la revista Génération 4.


Se puede entender que se aplicaron los principios ya introducidos en el derecho francés por la llamada “Jurisprudencia CYRO”, haciendo un tratamiento que llamaron “distributivo” sobre la aplicación de los derechos de autor a los videojuegos.



Texto de la Sentencia


http://www.atari-investisseurs.fr/wp-content/uploads/2016/10/Jugement-ATARI-RAYNAL.pdf



Otros Links


https://derriennic.com/application-de-la-jurisprudence-cryo-dans-le-litige-opposant-f-raynal-a-son-ancien-employeur-atari/


https://www.village-justice.com/articles/Affaire-RAYNAL-ATARI-jeu-video-Alone-the-Dark-oeuvre-collective-oeuvre,23072.html




Francia Corte de Casación, 25 de junio de 2009, Caso Cryo #JurisprudenciaVideojuegos

Caso Cryo


Civ. 1ère, 25 juin 2009, pourvoi n° 07-20387


Sentencia del Tribunal de Casación de 2009 que declara que el videojuego es una obra compleja, que requiere la aplicación de un régimen “distributivo”, según a qué componente se refiera. Es decir que no puede calificarse in totum o integralmente como obra informática o como obra audiovidual, sino que las distintas expresiones.

En concreto, establece que se recurra al régimen de la obra software para el componente software del juego, al de la obra audiovisual para la cinemática, al de la obra musical para la música, etc. Esto se puede entender como un factor de inseguridad jurídica para los inversores.

Es una diferencia fundamental con Estados Unidos, por ejemplo, donde la categoría de la obra a la que pertenece el videojuego depende del predominio de uno de sus componentes: software, gráficos, audiovisual.


Pàrrafo medular de consideraciones de la sentencia:

« Mais attendu qu’un jeu vidéo est une oeuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature ; qu’ayant constaté que les compositions musicales litigieuses incorporées dans les jeux vidéo de la société Cryo émanaient d’adhérents de la Sacem, la cour d’appel a jugé à bon droit qu’une telle incorporation était soumise au droit de reproduction mécanique dont l’exercice et la gestion sont confiés à la Sesam et a, par voie de conséquence, justement admis la créance de cette dernière au passif de la liquidation judiciaire de la société Cryo ; que le moyen n’est pas fondé ».


Traducción libre, personal, de tales consideraciones:

“que un videojuego es una obra compleja que no puede reducirse únicamente a su dimensión de software, independientemente de su importancia, por lo que cada uno de sus componentes está sujeto al régimen que le es aplicable según su naturaleza; que habiendo constatado que las composiciones musicales litigiosas incorporadas a los videojuegos de la sociedad Cryo emanaban de miembros de Sacem, la Audiencia Nacional dictaminó acertadamente que dicha incorporación estaba sujeta al derecho de reproducción mecánica cuyo ejercicio y gestión se encomienda a Sesam y ha, en consecuencia, admitido justamente la deuda de este último a las obligaciones de la liquidación judicial de la empresa Cryo; que el alegato es infundado”



Texto de la Sentencia


https://www.legifrance.gouv.fr/juri/id/JURITEXT000020800632




Otros links


https://www.doc-du-juriste.com/droit-prive-et-contrat/droit-civil/commentaire-d-arret/commentaire-arret-rendu-premiere-chambre-civile-cour-cassation-25-juin-479033.html


https://www.dalloz-actualite.fr/essentiel/jeu-video-est-une-oeuvre-multimedia



https://www.eurojuris.fr/categories/marques-et-brevets-8300/articles/le-statut-juridique-des-jeux-video-epilogue-10585.htm




domingo, 2 de julio de 2023

USA, Oculus v. ZeniMax, #JurisprudenciaVideojuegos

USA

Oculus v. ZeniMax, #JurisprudenciaVideojuegos


Tecnología para videojuegos supuestamente infractora, aplicada por una persona que estaba supuestamente obligada a no aplicarla, a través de acuerdos de confidencialidad.

La disputa entre Oculus y ZeniMax es un caso significativo que involucra a la industria de la realidad virtual (VR) y los videojuegos.

Oculus VR es una empresa conocida por desarrollar hardware de realidad virtual, incluidos los auriculares Oculus Rift y Oculus Quest.

ZeniMax Media es una editorial de videojuegos y empresa matriz de conocidos estudios de juegos, incluido Bethesda Softworks.
En 2014, Facebook adquirió Oculus VR por aproximadamente $2 mil millones. Tras la adquisición, ZeniMax presentó una demanda contra Oculus, alegando que el cofundador de Oculus, Palmer Luckey, había infringido la propiedad intelectual y la información confidencial de ZeniMax.
ZeniMax afirmó que Oculus usó ilegalmente los secretos comerciales y la tecnología de ZeniMax en el desarrollo de los auriculares Oculus Rift. Se fundaron en que John Carmack, un destacado desarrollador de juegos que se unió a Oculus como su director de tecnología, se había apropiado indebidamente del código propietario y la experiencia de ZeniMax.
La batalla legal entre Oculus y ZeniMax desembocó en un juicio en 2017. Un jurado falló a favor de ZeniMax y imponiendo en su beneficio $500 millones en daños, incluidos $200 millones por incumplimiento de un acuerdo de confidencialidad, $50 millones por infracción de derechos de autor y $250 millones por designación falsa. Sin embargo, el jurado no encontró a Oculus culpable de robar secretos comerciales.
Oculus apeló la decisión y, en 2018, el tribunal de apelación redujo los daños a 250 millones de dólares. Más tarde ese año, Facebook (la empresa matriz de Oculus) y ZeniMax llegaron a un acuerdo confidencial, poniendo fin a l procedimiento.


Texto de la Sentencia

https://casetext.com/case/zenimax-media-inc-v-oculus-vr-llc


Otros Links

https://www.internetlawyer-blog.com/zenimax-media-inc-v-oculus-vr-inc/


https://www.reuters.com/article/us-facebook-zenimax-oculus-idUSBREA4K16020140521



 

USA, In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litig., #JurisprudenciaVideojuegos

 USA

In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litig., #JurisprudenciaVideojuegos


Este caso no presenta una relación directa con aspectos sustanciales o de infracción en materia de videojuegos en USA, pero es muy importante por la referencia correspondiente a la posibilidad de negociación de estudiantes-atletas para el uso de su imagen en videojuegos.

En los Estados Unidos, el mundo de los deportes universitarios ha sido durante mucho tiempo objeto de debate sobre los derechos de los atletas y la compensación por el uso de sus nombres e imágenes. La Asociación Atlética Universitaria Nacional, en adelante NCAA, es una organización sin fines de lucro que supervisa los deportes universitarios en los Estados Unidos. Según sus reglas, los estudiantes atletas tenían prohibido recibir compensación por el uso comercial de sus nombres y semejanzas mientras competían a nivel universitario. Esta restricción fue objeto de controversia, ya que la NCAA ha obtenido ganancias significativas a través de la comercialización de deportes universitarios, mientras que los atletas no han tenido la oportunidad de compartir esas ganancias.

En 2009, varios exestudiantes atletas presentaron una demanda colectiva contra la NCAA en un caso conocido como el litigio In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness. Los demandantes argumentaron que la NCAA había violado las leyes antimonopolio al limitar la capacidad de los atletas para beneficiarse de la comercialización de sus nombres e imágenes.

En el transcurso del litigio, los demandantes presentaron evidencia convincente que muestra cómo la NCAA y las universidades se beneficiaron financieramente de la venta de mercadería relacionada con los deportes universitarios y los derechos de transmisión, mientras que los atletas no recibieron compensación por ello. Se hicieron argumentos basados ​​en la ley antimonopolio y la violación de los derechos de propiedad intelectual de los atletas.

El caso In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litig llegó a su fin en 2021 cuando la Corte Suprema de los Estados Unidos emitió una decisión histórica a favor de los demandantes. El Tribunal determinó que la restricción de la NCAA sobre la compensación de los atletas violaba las leyes antimonopolio y constituía una práctica comercial anticompetitiva.

Esta decisión judicial tuvo amplias implicaciones para los deportes universitarios en los Estados Unidos. A partir de ahora, los atletas universitarios tienen derecho a recibir compensación por el uso de sus nombres, imágenes y semejanzas en actividades comerciales. Esto permite que los atletas universitarios participen en acuerdos de patrocinio, firmen contratos publicitarios y se beneficien financieramente de su propio talento y reconocimiento.

La decisión impuso un cambio en la forma en que las universidades y la NCAA gestionan los derechos de los atletas universitarios. Se introdujeron políticas y regulaciones para garantizar que los atletas universitarios puedan aprovechar al máximo las oportunidades comerciales sin infringir las reglas de la NCAA.




Texto de la Sentencia


https://casetext.com/case/in-re-ncaa-student-athlete-name-likeness-licensing-litig-44



Otros links


https://www.casebriefs.com/blog/law/torts/torts-keyed-to-epstein/privacy/in-re-ncaa-student-athlete-name-and-likeness-licensing-litig/


Gamechanger: NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litigation and the Future of College Sports

3 Mississippi Sports Law Review 79

Pepperdine University Legal Studies Research Paper No. 2014/11

38 Pages Posted: 6 Jun 2014

Maureen A. Weston

Pepperdine University - Rick J. Caruso School of Law

Date Written: 2013

https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2436162



USA, Hart v. Electronic Arts, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos

 USA

Hart v. Electronic Arts, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos


Hart v. Electronic Arts, Inc. fue un caso notable sobre videojuegos y el uso de semejanzas de atletas sin su permiso. El tema de derechos de imagen es una constante en este ámbito. El caso fue presentado en 2009 por el exjugador de fútbol americano universitario Samuel Keller y el exjugador de baloncesto universitario Ryan Hart, contra el editor de videojuegos Electronic Arts (EA).

Los demandantes argumentaron que EA había violado sus derechos de imagen  - publicity right en el derecho de USA - al presentar sus imágenes en las populares series de videojuegos NCAA Football y NCAA Basketball sin su permiso o compensación. Los juegos incluían representaciones virtuales de jugadores universitarios que se parecían mucho a sus contrapartes de la vida real, incluidos sus números de camiseta, posiciones y atributos físicos. Asimismo, alegaron que EA había violado las leyes estatales y federales al beneficiarse del uso no autorizado de las identidades de los atletas. En definitiva reclamaron daños y perjuicios y una orden judicial para evitar que EA use sus imágenes en juegos futuros.

El caso planteó importantes temas jurídicos en relación con el “publicity right”, que es el derecho de un individuo a controlar el uso comercial de su nombre, imagen y semejanza. EA argumentó que su uso de las semejanzas de los atletas estaba protegido por la Primera Enmienda, ya que los juegos eran obras de arte expresivo y su uso de las identidades de los jugadores era transformador.

Luego de un complejo proceso, en 2013, un juez Corte de Distrito Federal falló a favor de los demandantes, lo que derivó en que el caso procediera como una demanda colectiva en nombre de todos los exjugadores de fútbol y baloncesto de la NCAA cuyos retratos se usaron en los juegos. Sin embargo, en 2015, la Corte de Apelaciones del Noveno Circuito revocó la decisión, afirmando que el uso de EA de las semejanzas de los atletas fue lo suficientemente transformador y protegido por la Primera Enmienda.

El caso generó una atención y un debate significativos en las comunidades legal y de videojuegos, ya que abordó los temas complejos de la propiedad intelectual, el derecho de imagen y la intersección de los deportes y los videojuegos. También desempeñó un papel en las discusiones en curso sobre la compensación y los derechos de los atletas universitarios.

En 2014, EA y la NCAA llegaron a un acuerdo en un caso relacionado, acordando pagar $40 millones a miles de ex atletas universitarios cuyas imágenes se usaron en los videojuegos sin su permiso. Sin embargo, el caso Hart v. Electronic Arts, Inc. finalmente fue desestimado en 2016, luego del fallo del Noveno Circuito.




Hart v. Electronic Arts, Inc., 717 F.3d 141 (3rd Cir. 2013)



Texto de la Sentencia


https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/ca3/11-3750/11-3750-2013-05-21.html


https://casetext.com/case/hart-v-electronic-arts



Otros link


https://ccbjournal.com/articles/third-circuit-decision-hart-v-electronic-arts-has-important-implications-first-amendm


https://www.jstor.org/stable/24392662


https://itlaw.fandom.com/wiki/Hart_v._Electronic_Arts