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miércoles, 5 de julio de 2023

TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA UNIÓN EUROPEA, Sentencia de 23 de enero de 2014, Nintendo c PC Box #JurisprudenciaVideojuegos

 TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA UNIÓN EUROPEA


La Petición de decisión prejudicial planteada por el Tribunale di Milano (Italia) el 26 de julio de 2012 - Nintendo Co., Ltd y otros / PC Box Srl, 9Net Srl (Asunto C-355/12), dio lugar a un pronunciamiento sumamente interesante en cuanto a los videojuegos en la Unión Europea.


Nos referimos a la  Sentencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea, en adelante TJUE, (Sala Cuarta) de 23 de enero de 2014 en el Asundo C-355/12. Es muy interesante respecto de la calificación de obra multimedia de los videojuegos (la consideración de que son algo más que programas de ordenador) así como del alcance de las medidas de protección tecnológica que se instalen en ellos (la consideración del principio de proporcionalidad de las medidas tecnológicas).


Planteo de los hechos

9 Las empresas Nintendo, pertenecientes a un grupo de creación y producción de videojuegos, comercializan dos tipos de productos para estos juegos, a saber, unos sistemas portátiles, las consolas «DS», y unos sistemas de juego de consola fija, las consolas «Wii».

10 Las empresas Nintendo han adoptado ciertas medidas tecnológicas, a saber, un sistema de reconocimiento instalado en las consolas y un código encriptado en el soporte físico en el que se registran los videojuegos protegidos por derechos de autor. Estas medidas impiden el uso de copias ilegales de videojuegos. Los juegos carentes de código no pueden funcionar en ninguno de los dos tipos de aparatos comercializados por las empresas Nintendo.

11 De la resolución de remisión resulta también que estas medidas tecnológicas impiden usar en las consolas los programas, los juegos y, en general, los contenidos multimedia que no procedan de Nintendo.

12 Las empresas Nintendo señalaron la existencia de los aparatos de PC Box, que, una vez instalados en la consola, eluden el sistema de protección presente en el «hardware» y permiten el uso de videojuegos falsificados.

13 Al estimar que la finalidad principal de los aparatos de PC Box era eludir y evitar las medidas tecnológicas de protección de los juegos Nintendo, las empresas Nintendo demandaron a PC Box y 9Net ante el Tribunale di Milano.

14 PC Box comercializa las consolas originales de Nintendo junto con un «software» complementario constituido por determinadas aplicaciones de productores independientes, las «homebrews», creadas expresamente para ser usadas en tales consolas y cuyo uso exige la instalación previa de los aparatos de PC Box, que desactivan el dispositivo instalado como medida tecnológica de protección.

15 A juicio de PC Box, la finalidad real perseguida por las empresas Nintendo es impedir el uso de un «software» independiente, que no constituye una copia ilegal de videojuegos, sino que está destinado a permitir la lectura en las consolas de ficheros MP3, películas y vídeos, a fin de utilizar plenamente las posibilidades de estas consolas.

Videojuego como obra multimedia

23    No desvirtúa esta constatación el hecho de que la Directiva 2009/24 sea lex specialis en relación con la Directiva 2001/29 (véase la sentencia de 3 de julio de 2012, UsedSoft, C 128/11, apartado 56). En efecto, de conformidad con su artículo 1, apartado 1, la protección que ofrece la Directiva 2009/24 se limita a los programas de ordenador. Ahora bien, como indica la resolución de remisión, los videojuegos, tales como los controvertidos en el litigio principal, son un material complejo que incluye no sólo un programa de ordenador, sino también elementos gráficos y sonoros que, aunque codificados en lenguaje informático, tienen un valor creativo propio que no puede reducirse a dicha codificación. En la medida en que las partes de un videojuego, en el presente caso esos elementos gráficos y sonoros, participan de la originalidad de la obra, están protegidas, junto con el conjunto de la obra, por los derechos de autor en el régimen establecido por la Directiva 2001/29.” 

 

Alcance de la protección jurídica que introducen las medida de protección tecnológica en este caso concreto planteado por Nintendo contra PC Box

29      En segundo lugar, debe examinarse conforme a qué criterios procede valorar el alcance de la protección jurídica contra la elusión de medidas tecnológicas eficaces a la que se refiere el artículo 6 de la Directiva 2001/29.

30      Como puso de manifiesto la Abogado General en los puntos 53 a 63 de sus conclusiones, el examen de esta cuestión exige tener en cuenta el hecho de que, de conformidad con el artículo 6, apartado 2, de la Directiva 2001/29, interpretado a la luz del considerando 48 de la misma, la protección jurídica contra los actos no autorizados por el titular de los derechos de autor debe respetar el principio de proporcionalidad y no debe prohibir aquellos dispositivos o actividades cuyo empleo o finalidad comercial principal persiga objetivos distintos al de facilitar la realización de tales actos eludiendo la protección técnica.

31      Por tanto, dicha protección jurídica únicamente se concede a las medidas tecnológicas que persigan el objetivo de impedir o eliminar, en lo que respecta a las obras, los actos que no cuenten con la autorización del titular de los derechos de autor mencionados en el apartado 25 de la presente sentencia. Dichas medidas deben ser adecuadas para la realización de ese objetivo y no deben ir más allá de lo necesario para ello.

32      En este contexto, es preciso examinar si otras medidas o dispositivos no instalados en las consolas habrían podido provocar menos interferencias o limitaciones en las actividades de terceros que no requieren la autorización del titular de los derechos de autor, ofreciendo al mismo tiempo una protección comparable para los derechos del titular.

33      A estos efectos es pertinente tener en cuenta, en particular, los costes de los distintos tipos de medidas tecnológicas, los aspectos técnicos y prácticos de su aplicación y la comparación de la eficacia de estos distintos tipos de medidas tecnológicas en lo que respecta a la protección de los derechos del titular, ya que, sin embargo, no es preciso que esta eficacia sea absoluta.

34      La valoración del alcance de la protección jurídica controvertida no debería realizarse, como señaló la Abogado General en el punto 67 de sus conclusiones, en función del destino específico previsto por el titular de los derechos de autor para las consolas. En cambio, tal valoración debería tener en cuenta los criterios establecidos en el artículo 6, apartado 2, de la Directiva 2001/29, en lo que respecta a los dispositivos, productos o componentes capaces de eludir la protección de las medidas tecnológicas eficaces.

35      Más exactamente, esta disposición obliga a los Estados miembros a establecer una protección jurídica adecuada contra los dispositivos, productos o componentes de esa índole que tengan por finalidad eludir la protección de las medidas tecnológicas eficaces, que sólo tengan una finalidad o uso comercial limitado al margen de la elusión de esta protección o que estén principalmente concebidos, producidos, adaptados o realizados con la finalidad de permitir o facilitar esta elusión.

36      A este respecto, para examinar la finalidad de dichos dispositivos, productos o componentes, la prueba del uso que efectivamente les den los terceros va a resultar, en función de las circunstancias del caso, especialmente pertinente. En particular, el tribunal remitente puede examinar la frecuencia con la que efectivamente se usan los aparatos de PC Box para poder utilizar en las consolas Nintendo copias no autorizadas de juegos Nintendo y bajo licencia de Nintendo y la frecuencia con la que se utilizan estos aparatos para fines que no violen los derechos de autor sobre los juegos Nintendo y bajo licencia de Nintendo.



Texto íntegro de la Sentencia

https://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf?docid=146686&doclang=ES


Petición de decisión prejudicial planteada por el Tribunale di Milano (Italia) el 26 de julio de 2012 - Nintendo Co., Ltd y otros / PC Box Srl, 9Net Srl (Asunto C-355/12)

https://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf?docid=126879&mode=lst&pageIndex=1&dir=&occ=first&part=1&text=&doclang=ES&cid=585761 


Otros links


https://noticias.juridicas.com/actualidad/jurisprudencia/6262-segun-el-tjue-eludir-el-sistema-de-proteccion-de-una-consola-de-videojuegos-puede-ser-legal-en-ciertas-circunstancias/


https://www.researchgate.net/publication/312311404_More_than_a_game_Did_Nintendo_v_PC_Box_give_manufacturers_more_control_over_the_use_of_hardware


https://www.lawandtrends.com/noticias/tic/las-medidas-anti-pirateo-y-el-derecho-a-la.html


https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4697559



TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA COMUNIDAD ANDINA, Caso Nintendo, 2017, #JurisprudenciaVideojuegos

 

TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA COMUNIDAD ANDINA, Caso Nintendo, 2017


Interpretación prejudicial recaída en el Proceso 464-IP-2017 de 3 de octubre de 2018 (caso Nintendo), publicada en la Gaceta Oficial del Acuerdo de Cartagena 3438, 12 de noviembre de 2018.


El Tribunal de Justicia de la Comunidad Andina, en adelante TJCA, en este caso no solamente se pronuncia por la caracterización del videojuego como obra multimedia sino que también explica algunos aspectos del alcance de dicha caracterización. Entre ellos destacamos los siguientes.


Concepto de obra multimedia


5 28 La obra multimedia es un tipo de obra compleja y, en consecuencia, puede ser considera como una obra en colaboración o una obra colectiva, toda vez que el producto final es consecuencia de la unión de diversos aportes creativos originales que, por sí mismos, pueden ser considerados como obras.

5 29 En otras palabras, esta creación unitaria reúne los aportes de al menos dos tipos de obras como pudiera ser el caso de las obras literarias (guiones, artículos de investigación, poemas, etc.), obras musicales, obras audiovisuales, obras de artes plásticas, obras artísticas, obras fotográficas, etc., las cuales son ejecutadas a través de un programa de ordenador que permite la interacción entre el computador o equipo similar y un usuario. ”


Originalidad de la obra multimedia


5 32 La originalidad de una obra multimedia se verá reflejada en la confluencia de todos los elementos que la conforman, concibiéndose como una creación unitaria que permita diferenciarse del resto de obras multimedia. Cabe señalar que entre las obras multimedia más conocidas tenemos: Diccionarios multimedia, páginas web, juegos en línea, cursos interactivos, videojuegos, entre otros. ”


Particularidades de la obra multimedia y diferencias con el software y la obra audiovisuales

En la referencia al punto 5 34 queda claro que entiende que el videojuego es una obra multimedia.


5 33 Si bien la obra multimedia comparte ciertas características de una obra audiovisual, un programa de ordenador y, en algunos casos, una base de datos, se trataría de una obra que posee características propias que las distinguen de las antes señaladas, por tanto no pueden ser consideradas iguales.

5 34 Por ejemplo, un videojuego (obra multimedia) al igual que una obra audiovisual (sea una novela, serie de televisión, películas, spots publicitarios, videoclips, etc.) está conformada por imágenes asociadas que dan la sensación de movimiento, así como también por un argumento, obras artísticas (dibujos de personajes, paisajes), obras musicales, etc., las cuales podrán ser visualizadas a través de un aparato idóneo como pudiera ser una pantalla de televisor o computador, tabletas, laptop, visor de realidad virtual, consola de juegos o cualquier otro aparato conocido o por conocerse. No obstante a lo anterior, la diferencia radicará en que una obra multimedia siempre permitirá la interacción entre el usuario y la creación multimedia (en el ejemplo, el videojuego), lo cual no sucede en una obra audiovisual. Asimismo, para que exista la interacción antes señaladas, necesariamente se requerirá la ejecución de un programa de ordenador, situación que tampoco es prescindible en las obras audiovisuales.

5 35 Si bien una obra multimedia puede estar conformada por algunos elementos de una obra audiovisual y un programa de ordenador, lo mismo no sucede con estos últimos cuya creación es totalmente independiente a la referida multimedia, por lo que mal haríamos en equipararlas.

5 36 Asimismo, resulta necesario indicar que los elementos originales que pudieran formar parte de la obra multimedia ─dibujos de personajes (obra artística), música (obra musical), argumentos y guiones (obras literarias), etc.─ se encuentran igualmente protegidos por la legislación del derecho de autor e incluso sus autores pueden explotarlos económicamente de manera independiente a la obra multimedia, salvo que se haya estipulado lo contrario. ”



Toda la sentencia es muy interesante, por los claros conceptos en Derecho de Autor. Así nos tiene siempre acostumbrados, con su calidad de pronunciamientos en Propiedad Intelectual, el Tribunal de Justicia de la Comunidad Andina de Nacionales.



Texto de la Sentencia


https://www.comunidadandina.org/DocOficialesFiles/Procesos/464_IP_2017.pdf


https://www.comunidadandina.org/DocOficialesFiles/Gacetas/Gaceta%203438.pdf

Caso está a partir de la página 36.


martes, 4 de julio de 2023

Francia, Corte de Apelaciones de París de 25 de mayo de 2021, Caso Nintendo, #JurisprudenciaVideojuegos

 Francia, Corte de Apelaciones de París de 25 de mayo de 2021, Caso Nintendo, #JurisprudenciaVideojuegos


En este caso se discutió la responsabilidad civil de un host de sitio web que ofrecía videojuegos ilegales de la empresa Nintendo, resistiendo a bloquear el acceso a los mismos.


Por sentencia del 12 de abril, y su correspondiente ampliación del 25 de mayo de 2021 la Corte de Apelaciones de París confirmó que la sociedad Dstorage S.A.S operadora y host del sitio web “1Fichier” fue considerada responsable de un ilícito contra los derechos de autor reclamado por Nintendo. En definitiva, el Tribunal condenó a Dstorage a pagar a Nintendo la suma de 442.750€ por daños y de 25.000€ por costas judiciales. La demandada se había negado a eliminar o bloquear el acceso a copias ilegales de los videojuegos Nintendo.


En la referida sentencia se entendió que los titulares de derechos no están obligados a obtener una orden judicial previa a la solicitud que planteen a los proveedores de servicios de alojamiento compartido con el objetivo de eliminar o bloquear el acceso a contenido ilegal.



Texto de la Sentencia TJ Paris, 25 mai 2021, n° 18/07397:


https://www.doctrine.fr/d/TJ/Paris/2021/UE4C62FC0676603AB6274



Otros links:


https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/news/nintendo-gagne-une-bataille-qui-va-tout-changer-422820


https://www.nintendo-town.fr/2021/06/07/le-tribunal-judiciaire-de-paris-ordonne-le-retrait-de-copies-illicites-de-jeux-nintendo-a-un-fournisseur-de-services-dhebergement-partage/


https://www.afjv.com/news/11146_copies-illicites-jeux-video-nintendo-hebergeur-contrefacon.htm


https://www.jeuxvideo.com/news/1734276/piratage-victoire-historique-de-nintendo-face-a-un-geant-du-web-des-consequences-terribles-pour-les-plateformes-de-telechargement.htm



Francia, Cour d’appel de Paris le 21 Octobre 2022 , Caso Steam #JurisprudenciaVideojuegos

Cour d’appel de Paris le 21 Octobre 2022 , Steam contre UHC, #JurisprudenciaVideojuegos


En Francia tuvo lugar un pronunciamiento judicial sobre un caso que hizo referencia plataforma de videojuegos on line y el alcance de la prohibición de “reventa” que puede establecer la titular de los derechos de autor del videojuego sobre sus consumidores.


En la instancia anterior, por sentencia del 17 de setiembre de 2019, se había admitido la posibilidad de “reventa” del activo digital videojuego. Se sostuvo así la posicion de la asociación de consumidores que sostenía que un videojuego comprado en formato digital debe poder revenderse de la misma forma que su versión física grabada en Bluray. Steam tenía la posición contraria. La sentencia declaró ilegales catorce cláusulas de su contrato standard para los usuarios, particularmente la ilegalidad de la cláusula que contenía la prohibición general de revender un juego comprado en su plataforma. Steam apeló esta sentencia.


La apelación fue decidido por sentencia de 21 de octubre de 2022, revocando el pronunciamiento anterior, disponiendo que es inadisible la reventa de videojuegos o “juegos desmaterializados”.


Se sustenta en el concepto de “agotamiento de derechos”, en la interpretación del citado Tribunal. Consideró este último que "Es probable que el mercado de copias inmateriales de segunda mano de videojuegos afecte los intereses de los titulares de derechos de autor mucho más que el mercado de segunda mano de programas informáticos".



Texto de la sentencia


https://www.documentcloud.org/documents/23171770-cour-dappel-de-paris-valve-contre-ufc?responsive=1&title=1


https://www.dalloz.fr/documentation/Document?id=CA_PARIS_2022-10-21_2015768#_



Otros links:

https://www.ddg.fr/actualite/valve-ufc-la-cour-dappel-de-paris-ecarte-lapplication-de-la-solution-degagee-dans-larret-used-soft-et-directive-2009-24#:~:text=Le%20Tribunal%20judiciaire%20de%20Paris,physique)%20sur%20la%20plateforme%20Steam.


https://www.dalloz-actualite.fr/flash/jeu-video-et-droit-d-auteur-suite-de-l-affaire-steam-c-ufc


https://www.lefigaro.fr/jeux-video/la-cour-d-appel-de-paris-confirme-l-impossibilite-de-revendre-des-jeux-video-au-format-digital-20221024


https://iredic.fr/2022/11/13/ca-paris-5-2-21-10-2022-n20-15768-coup-darret-a-la-liberte-de-revente-des-jeux-videos-dematerialises/


https://www.usine-digitale.fr/article/quels-produits-virtuels-peut-on-revendre.N2085881




Francia, TGI Lyon 8 septembre 2016 Raynal contra Atari #JurisprudenciaVideojuegos

 Francia, TGI Lyon 8 septembre 2016 Raynal contra Atari #JurisprudenciaVideojuegos


¿Obra colectiva u obra en colaboración?


En este caso haremos breve referencia a la Sentencia francesa del Tribunal de Gran Instance de Lyon, de 8 de setiembre de 2016 en el cual se enfrentan las empresas Raynal contra Arari en torno a un caso de Videojuegos.


El Sr. Raynal, fue contratado por la empresa Infogrames en ese momento, luego Atari, como creador del videojuego "Alone in the dark" en 1990, Luego se pasó a desempeñar como gerente técnico de proyectos. Renunció a la empresa en enero de 1993. Durante su desempeño laboral tuvo un rol relevante en los inicio del desarrollo del mencionado videojuego, específicamente dos obras de software denominadas 3Desk y ScenEdit, que fueron fundamentales en ese tiempo para de fondos y otras escenas del videojuego.


Alone in the dark” salió al mercado en 1992 con tremendo éxito. A partir de ahí se desarrollaron diveras comercial y varias secuelas del juego fueron desarrolladas en los años siguientes por la compañía Atari. La empresa cedió derechos a un tercero para la adaptación del video juego al cine. Precisamente, ahí viene el cuestionamiento de Raynal: dice que los actos de comercialización y otros derechos patrimoniales se ejercieron sin su consentimiento como autor del videojuego. Ello lo lleva a reclamar daños y perjuicios ante la Justicia, por sus derechos como autor.


Atari, por su parte, consideró que el video juego en cuestión es una obra colectiva cuyos derechos le corresponden en totalidad.


El Tribunal aplicó el régimen de la obra en colaboración al juego Alone in the Dark. Entendió que la editorial no había tenido un papel de gestión, sino que la obra se había generado sobre la base del trabajo de las distintas personas físicas que habían participado. Por lo tanto, no se trataba de una obra colectiva, sino de una obra en colaboración.


Asimismo, se entendió que el demandante, Frédérick Raynal fue el autor de las dos obras de software "3d Desk" y "Scen Edit" y también del game play o mecánica del juego, consistente en la disposición de las cámaras y la puesta en escena del videojuego lo que determinaba que fuera interactivo el escenario del juego.


Se designó un perito para que se manifestara sobre el alcance de la participación del demandante en el videojuego Alone in the Dark 2, 3, 4 y 5, especialmente para evaluar la cuantía de los daños por infracción de derechos de autor. En cuanto a los derechos morales de Raynal, el Tribunal entendió que habían sido violados por la empresa Atari cuando esta última no había mencionado su nombre en la ceremonia de entrega de premios de la revista Génération 4.


Se puede entender que se aplicaron los principios ya introducidos en el derecho francés por la llamada “Jurisprudencia CYRO”, haciendo un tratamiento que llamaron “distributivo” sobre la aplicación de los derechos de autor a los videojuegos.



Texto de la Sentencia


http://www.atari-investisseurs.fr/wp-content/uploads/2016/10/Jugement-ATARI-RAYNAL.pdf



Otros Links


https://derriennic.com/application-de-la-jurisprudence-cryo-dans-le-litige-opposant-f-raynal-a-son-ancien-employeur-atari/


https://www.village-justice.com/articles/Affaire-RAYNAL-ATARI-jeu-video-Alone-the-Dark-oeuvre-collective-oeuvre,23072.html




Francia Corte de Casación, 25 de junio de 2009, Caso Cryo #JurisprudenciaVideojuegos

Caso Cryo


Civ. 1ère, 25 juin 2009, pourvoi n° 07-20387


Sentencia del Tribunal de Casación de 2009 que declara que el videojuego es una obra compleja, que requiere la aplicación de un régimen “distributivo”, según a qué componente se refiera. Es decir que no puede calificarse in totum o integralmente como obra informática o como obra audiovidual, sino que las distintas expresiones.

En concreto, establece que se recurra al régimen de la obra software para el componente software del juego, al de la obra audiovisual para la cinemática, al de la obra musical para la música, etc. Esto se puede entender como un factor de inseguridad jurídica para los inversores.

Es una diferencia fundamental con Estados Unidos, por ejemplo, donde la categoría de la obra a la que pertenece el videojuego depende del predominio de uno de sus componentes: software, gráficos, audiovisual.


Pàrrafo medular de consideraciones de la sentencia:

« Mais attendu qu’un jeu vidéo est une oeuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature ; qu’ayant constaté que les compositions musicales litigieuses incorporées dans les jeux vidéo de la société Cryo émanaient d’adhérents de la Sacem, la cour d’appel a jugé à bon droit qu’une telle incorporation était soumise au droit de reproduction mécanique dont l’exercice et la gestion sont confiés à la Sesam et a, par voie de conséquence, justement admis la créance de cette dernière au passif de la liquidation judiciaire de la société Cryo ; que le moyen n’est pas fondé ».


Traducción libre, personal, de tales consideraciones:

que un videojuego es una obra compleja que no puede reducirse únicamente a su dimensión de software, independientemente de su importancia, por lo que cada uno de sus componentes está sujeto al régimen que le es aplicable según su naturaleza; que habiendo constatado que las composiciones musicales litigiosas incorporadas a los videojuegos de la sociedad Cryo emanaban de miembros de Sacem, la Audiencia Nacional dictaminó acertadamente que dicha incorporación estaba sujeta al derecho de reproducción mecánica cuyo ejercicio y gestión se encomienda a Sesam y ha, en consecuencia, admitido justamente la deuda de este último a las obligaciones de la liquidación judicial de la empresa Cryo; que el alegato es infundado



Texto de la Sentencia


https://www.legifrance.gouv.fr/juri/id/JURITEXT000020800632




Otros links


https://www.doc-du-juriste.com/droit-prive-et-contrat/droit-civil/commentaire-d-arret/commentaire-arret-rendu-premiere-chambre-civile-cour-cassation-25-juin-479033.html


https://www.dalloz-actualite.fr/essentiel/jeu-video-est-une-oeuvre-multimedia



https://www.eurojuris.fr/categories/marques-et-brevets-8300/articles/le-statut-juridique-des-jeux-video-epilogue-10585.htm




domingo, 2 de julio de 2023

USA, Oculus v. ZeniMax, #JurisprudenciaVideojuegos

USA

Oculus v. ZeniMax, #JurisprudenciaVideojuegos


Tecnología para videojuegos supuestamente infractora, aplicada por una persona que estaba supuestamente obligada a no aplicarla, a través de acuerdos de confidencialidad.

La disputa entre Oculus y ZeniMax es un caso significativo que involucra a la industria de la realidad virtual (VR) y los videojuegos.

Oculus VR es una empresa conocida por desarrollar hardware de realidad virtual, incluidos los auriculares Oculus Rift y Oculus Quest.

ZeniMax Media es una editorial de videojuegos y empresa matriz de conocidos estudios de juegos, incluido Bethesda Softworks.
En 2014, Facebook adquirió Oculus VR por aproximadamente $2 mil millones. Tras la adquisición, ZeniMax presentó una demanda contra Oculus, alegando que el cofundador de Oculus, Palmer Luckey, había infringido la propiedad intelectual y la información confidencial de ZeniMax.
ZeniMax afirmó que Oculus usó ilegalmente los secretos comerciales y la tecnología de ZeniMax en el desarrollo de los auriculares Oculus Rift. Se fundaron en que John Carmack, un destacado desarrollador de juegos que se unió a Oculus como su director de tecnología, se había apropiado indebidamente del código propietario y la experiencia de ZeniMax.
La batalla legal entre Oculus y ZeniMax desembocó en un juicio en 2017. Un jurado falló a favor de ZeniMax y imponiendo en su beneficio $500 millones en daños, incluidos $200 millones por incumplimiento de un acuerdo de confidencialidad, $50 millones por infracción de derechos de autor y $250 millones por designación falsa. Sin embargo, el jurado no encontró a Oculus culpable de robar secretos comerciales.
Oculus apeló la decisión y, en 2018, el tribunal de apelación redujo los daños a 250 millones de dólares. Más tarde ese año, Facebook (la empresa matriz de Oculus) y ZeniMax llegaron a un acuerdo confidencial, poniendo fin a l procedimiento.


Texto de la Sentencia

https://casetext.com/case/zenimax-media-inc-v-oculus-vr-llc


Otros Links

https://www.internetlawyer-blog.com/zenimax-media-inc-v-oculus-vr-inc/


https://www.reuters.com/article/us-facebook-zenimax-oculus-idUSBREA4K16020140521



 

USA, In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litig., #JurisprudenciaVideojuegos

 USA

In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litig., #JurisprudenciaVideojuegos


Este caso no presenta una relación directa con aspectos sustanciales o de infracción en materia de videojuegos en USA, pero es muy importante por la referencia correspondiente a la posibilidad de negociación de estudiantes-atletas para el uso de su imagen en videojuegos.

En los Estados Unidos, el mundo de los deportes universitarios ha sido durante mucho tiempo objeto de debate sobre los derechos de los atletas y la compensación por el uso de sus nombres e imágenes. La Asociación Atlética Universitaria Nacional, en adelante NCAA, es una organización sin fines de lucro que supervisa los deportes universitarios en los Estados Unidos. Según sus reglas, los estudiantes atletas tenían prohibido recibir compensación por el uso comercial de sus nombres y semejanzas mientras competían a nivel universitario. Esta restricción fue objeto de controversia, ya que la NCAA ha obtenido ganancias significativas a través de la comercialización de deportes universitarios, mientras que los atletas no han tenido la oportunidad de compartir esas ganancias.

En 2009, varios exestudiantes atletas presentaron una demanda colectiva contra la NCAA en un caso conocido como el litigio In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness. Los demandantes argumentaron que la NCAA había violado las leyes antimonopolio al limitar la capacidad de los atletas para beneficiarse de la comercialización de sus nombres e imágenes.

En el transcurso del litigio, los demandantes presentaron evidencia convincente que muestra cómo la NCAA y las universidades se beneficiaron financieramente de la venta de mercadería relacionada con los deportes universitarios y los derechos de transmisión, mientras que los atletas no recibieron compensación por ello. Se hicieron argumentos basados ​​en la ley antimonopolio y la violación de los derechos de propiedad intelectual de los atletas.

El caso In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litig llegó a su fin en 2021 cuando la Corte Suprema de los Estados Unidos emitió una decisión histórica a favor de los demandantes. El Tribunal determinó que la restricción de la NCAA sobre la compensación de los atletas violaba las leyes antimonopolio y constituía una práctica comercial anticompetitiva.

Esta decisión judicial tuvo amplias implicaciones para los deportes universitarios en los Estados Unidos. A partir de ahora, los atletas universitarios tienen derecho a recibir compensación por el uso de sus nombres, imágenes y semejanzas en actividades comerciales. Esto permite que los atletas universitarios participen en acuerdos de patrocinio, firmen contratos publicitarios y se beneficien financieramente de su propio talento y reconocimiento.

La decisión impuso un cambio en la forma en que las universidades y la NCAA gestionan los derechos de los atletas universitarios. Se introdujeron políticas y regulaciones para garantizar que los atletas universitarios puedan aprovechar al máximo las oportunidades comerciales sin infringir las reglas de la NCAA.




Texto de la Sentencia


https://casetext.com/case/in-re-ncaa-student-athlete-name-likeness-licensing-litig-44



Otros links


https://www.casebriefs.com/blog/law/torts/torts-keyed-to-epstein/privacy/in-re-ncaa-student-athlete-name-and-likeness-licensing-litig/


Gamechanger: NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litigation and the Future of College Sports

3 Mississippi Sports Law Review 79

Pepperdine University Legal Studies Research Paper No. 2014/11

38 Pages Posted: 6 Jun 2014

Maureen A. Weston

Pepperdine University - Rick J. Caruso School of Law

Date Written: 2013

https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2436162



USA, Hart v. Electronic Arts, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos

 USA

Hart v. Electronic Arts, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos


Hart v. Electronic Arts, Inc. fue un caso notable sobre videojuegos y el uso de semejanzas de atletas sin su permiso. El tema de derechos de imagen es una constante en este ámbito. El caso fue presentado en 2009 por el exjugador de fútbol americano universitario Samuel Keller y el exjugador de baloncesto universitario Ryan Hart, contra el editor de videojuegos Electronic Arts (EA).

Los demandantes argumentaron que EA había violado sus derechos de imagen  - publicity right en el derecho de USA - al presentar sus imágenes en las populares series de videojuegos NCAA Football y NCAA Basketball sin su permiso o compensación. Los juegos incluían representaciones virtuales de jugadores universitarios que se parecían mucho a sus contrapartes de la vida real, incluidos sus números de camiseta, posiciones y atributos físicos. Asimismo, alegaron que EA había violado las leyes estatales y federales al beneficiarse del uso no autorizado de las identidades de los atletas. En definitiva reclamaron daños y perjuicios y una orden judicial para evitar que EA use sus imágenes en juegos futuros.

El caso planteó importantes temas jurídicos en relación con el “publicity right”, que es el derecho de un individuo a controlar el uso comercial de su nombre, imagen y semejanza. EA argumentó que su uso de las semejanzas de los atletas estaba protegido por la Primera Enmienda, ya que los juegos eran obras de arte expresivo y su uso de las identidades de los jugadores era transformador.

Luego de un complejo proceso, en 2013, un juez Corte de Distrito Federal falló a favor de los demandantes, lo que derivó en que el caso procediera como una demanda colectiva en nombre de todos los exjugadores de fútbol y baloncesto de la NCAA cuyos retratos se usaron en los juegos. Sin embargo, en 2015, la Corte de Apelaciones del Noveno Circuito revocó la decisión, afirmando que el uso de EA de las semejanzas de los atletas fue lo suficientemente transformador y protegido por la Primera Enmienda.

El caso generó una atención y un debate significativos en las comunidades legal y de videojuegos, ya que abordó los temas complejos de la propiedad intelectual, el derecho de imagen y la intersección de los deportes y los videojuegos. También desempeñó un papel en las discusiones en curso sobre la compensación y los derechos de los atletas universitarios.

En 2014, EA y la NCAA llegaron a un acuerdo en un caso relacionado, acordando pagar $40 millones a miles de ex atletas universitarios cuyas imágenes se usaron en los videojuegos sin su permiso. Sin embargo, el caso Hart v. Electronic Arts, Inc. finalmente fue desestimado en 2016, luego del fallo del Noveno Circuito.




Hart v. Electronic Arts, Inc., 717 F.3d 141 (3rd Cir. 2013)



Texto de la Sentencia


https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/ca3/11-3750/11-3750-2013-05-21.html


https://casetext.com/case/hart-v-electronic-arts



Otros link


https://ccbjournal.com/articles/third-circuit-decision-hart-v-electronic-arts-has-important-implications-first-amendm


https://www.jstor.org/stable/24392662


https://itlaw.fandom.com/wiki/Hart_v._Electronic_Arts




USA, Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos

 USA

Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos


Tetris, creado por Alexey Pajitnov en 1984, se convirtió en uno de los videojuegos más populares y reconocidos a nivel mundial. El juego presentaba la tarea de unir diferentes formas geométricas conocidas como "tetrominos" para crear líneas horizontales completas. Tetris Holding, LLC adquirió los derechos del juego y ha protegido enérgicamente su propiedad intelectual a lo largo de los años.

En 2012, Xio Interactive, Inc. lanzó el juego "Mino", que presentaba un concepto y una mecánica de juego muy similares a Tetris. Tetris Holding, LLC consideró que Xio Interactive, Inc. estaba infringiendo sus derechos de autor y presentó una demanda en los tribunales estadounidenses.

Tetris Holding, LLC afirmó que Xio Interactive, Inc. había copiado sustancialmente elementos clave de Tetris en su juego "Mino", como la secuencia de juego, las formas geométricas de los tetrominós, los movimientos de rotación y otros aspectos específicos que consideró distintivo. y Tetris originales. De esta forma, Xio Interactive, Inc. había violado sus derechos de autor al utilizar estos elementos sin su autorización, causando confusión en el mercado y perjuicios para Tetris.

Xio Interactive, Inc. sostuvo que los elementos específicos reclamados por Tetris Holding, LLC eran elementos funcionales o de dominio público que no podían protegerse mediante derechos de autor. Agregó que el concepto básico de encajar formas geométricas en una cuadrícula no era exclusivo de Tetris, ya que se había utilizado en muchos juegos de rompecabezas durante mucho tiempo. Xio Interactive, Inc. también afirmó que había realizado cambios y mejoras en el diseño del juego, haciéndolo lo suficientemente diferente de Tetris para evitar un reclamo de derechos de autor.

El tribunal finalmente encontró que Xio Interactive, Inc. había infringido los derechos de autor de Tetris Holding, LLC al crear y distribuir el juego "Mino". También encontró que las similitudes entre Tetris y "Mino" eran sustanciales y que Xio Interactive, Inc. no había realizado suficientes cambios para evitar la infracción de derechos de autor.

En última instancia, el Tribunal ordenó a Xio Interactive, Inc. que cesara de inmediato la distribución y comercialización del juego "Mino" y otorgó una compensación económica a Tetris Holding, LLC por los daños sufridos.


Texto de la Sentencia

https://casetext.com/case/tetris-holding-llc-v-xio-interactive-inc


Otros links

https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris_Holding,_LLC_v._Xio_Interactive,_Inc.



USA, Brown v. Entertainment Merchants Association, #JurisprudenciaVideojuegos

USA

Brown v. Entertainment Merchants Association, #JurisprudenciaVideojuegos


El caso de "Brown v. Entertainment Merchants Association" fue decidido por la Corte Suprema de los Estados Unidos en 2011. Estableció un precedente fundamental sobre cómo los videojuegos son considerados bajo la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos.

El caso se origina en California, donde en 2005, la Asamblea Legislativa del Estado aprobó una ley (la Ley de California AB 1179) que buscaba restringir la venta o alquiler de videojuegos violentos a menores de edad. Esta ley fue impulsada por el entonces Senador Leland Yee y firmada por el Gobernador Arnold Schwarzenegger. Según los promotores de la ley, su objetivo era proteger a los niños de los posibles efectos dañinos de los videojuegos violentos.

Sin embargo, antes de que la Ley pudiera entrar en vigencia, fue impugnada en los tribunales por la Entertainment Merchants Association y la Entertainment Software Association, quienes argumentaban que la ley violaba la Primera Enmienda, la cual garantiza la libertad de expresión.

El caso llegó hasta la Corte Suprema de los Estados Unidos (en adelante SCOTUS) en 2011, siendo conocido como "Brown v. Entertainment Merchants Association". El nombre "Brown" se refiere a Edmund G. Brown Jr., quien era el Fiscal General de California en el momento en que se presentó el caso.

En una decisión histórica, la SCOTUS falló en contra de California por 7-2, con la mayoría argumentando que los videojuegos, al igual que los libros, las películas y el teatro, son una forma de expresión protegida por la Primera Enmienda. La decisión fue redactada por el juez Antonin Scalia, quien destacó que la violencia no es una base para restringir la expresión de ideas.

Esta sentencia tuvo un impacto a largo plazo en la industria de los videojuegos en los Estados Unidos. Confirmó que los videojuegos están protegidos por la Primera Enmienda y estableció que cualquier intento de regular su venta basado en su contenido violento debe enfrentar un escrutinio riguroso.

Además, esta decisión ha ayudado a cimentar el estatus de los videojuegos como una forma legítima de arte y expresión cultural, proporcionando una base sólida para su desarrollo y crecimiento continuo.


Texto de la Sentencia

https://www.law.cornell.edu/supct/html/08-1448.ZO.html


https://www.oyez.org/cases/2010/08-1448


Otros links

https://en.wikipedia.org/wiki/Brown_v._Entertainment_Merchants_Association


https://www.cato.org/sites/cato.org/files/serials/files/supreme-court-review/2011/9/browndavidpost_0.pdf


https://scholarship.law.slu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1325&context=lj



 

USA, E.S.S. v. Rock Star Videos, #JurisprudenciaVideojuegos

 USA

E.S.S. v. Rock Star Videos, #JurisprudenciaVideojuegos


Este juicio involucró a dos partes: E.S.S. Entertainment 2000, Inc., una empresa dedicada a la producción de música, películas y otros contenidos de entretenimiento; y Rock Star Videos, Inc., una conocida empresa de desarrollo de videojuegos conocida por su franquicia de gran éxito, "Rock Star Games". En 2008, la E.S.S. Entertainment 2000, Inc. presentó una demanda contra Rock Star Videos, Inc. alegando que su videojuego "Gangster World" infringió sus derechos de autor al usar música y escenas de películas sin su consentimiento.

E.S.S. Entertainment 2000, Inc. afirmó que Rock Star Videos, Inc. había utilizado a sabiendas partes de su música y secuencias de películas sin obtener los permisos adecuados o una compensación adecuada. Alegaron que esto constituía una infracción directa de sus derechos de autor y un uso no autorizado de su propiedad intelectual. E.S.S. Entertainment 2000, Inc. argumentó que el uso de su material en el videojuego "Gangster World" había generado ganancias sustanciales para Rock Star Videos, Inc., lo que exacerbó aún más su reclamo.

Por su parte, Rock Star Videos, Inc. se defendió alegando que el uso de música y secuencias cinematográficas en el videojuego constituía un "uso justo" bajo la ley de derechos de autor de los Estados Unidos. Argumentaron que las obras utilizadas en "Gangster World" se transformaron significativamente y que se usaron de una manera creativa y original dentro del contexto del juego. Además, sostuvieron que la E.S.S. Entertainment 2000, Inc. no había demostrado una relación causal directa entre la inclusión de su material y las ganancias que produce el videojuego.

Después de un largo proceso, el tribunal finalmente determinó que Rock Star Videos, Inc. había infringido los derechos de autor de E.S.S. Entertainment 2000, Inc. al utilizar su música y secuencias cinematográficas en el videojuego "Gangster World". Consideró que el uso no estaba protegido por el concepto de "fair use", ya que una cantidad sustancial del material original se obtuvo sin el permiso correspondiente.

En última instancia, el Tribunal aseguró a Rock Star Videos, Inc. que cesaría de inmediato el uso de las obras protegidas por derechos de autor y otorgó una compensación financiera a favor de E.S.S. Entertainment 2000, Inc. por los daños sufridos. Esta resolución sentó un precedente importante en el campo de la propiedad intelectual, reafirmando la protección de los derechos de autor y la necesidad de obtener los permisos adecuados para el uso de las obras protegidas en el contexto de los videojuegos y otros medios interactivos.


Texto de la Sentencia

https://casetext.com/case/ess-entertainment-v-rock-star-videos


Otros links:

https://www.lexisnexis.com/community/casebrief/p/casebrief-e-s-s-entm-t-2000-inc-v-rock-star-videos-inc

https://www.jstor.org/stable/24118642




USA, Incredible Technologies v. Virtual Technologies, #JurisprudenciaVideojuegos

 USA

Incredible Technologies v. Virtual Technologies, #JurisprudenciaVideojuegos


Antecedentes

Virtual Technologies creó un videojuego llamado "PGA Tour Golf", similar al videojuego "Golden Tee" de Incredible Technologies. Esta última sociedad demandó a Virtual por infracción de derechos de autor y de imagen comercial.

Tribunal de Primera Instancia

Incredible solicitó una orden de restricción temporal y una orden judicial preliminar que fueron denegadas. Si bien el Tribunal de Distrito determinó que Virtual "tuvo acceso y copió la guía de instrucciones original [de Incredible] y las expresiones de visualización de video de Golden Tee", consideró en definitiva que Incredible "no había mostrado una probabilidad de éxito sobre los méritos de la demanda". Enumeró tres razones como fundamento:

1 el diseño del panel de control de Incredible "no fue dictado por la creatividad", sino por el sistema de trackball del juego;

2 “las pantallas de video contienen muchos aspectos comunes del juego de golf”;

3 la "imagen comercial de Incredible es funcional porque algo similar es esencial para el uso y el juego del videojuego".

Corte de Apelaciones

La Apelación confirmó la sentencia de primera instancia.

El juez Evans reconoció que estaba “bastante claro. . . que [Virtual] se dispuso a copiar el juego Golden Tee [de Incredible]”. No obstante, el juez destacó la existencia de "varias limitaciones específicas a la protección de los derechos de autor" relevantes para este caso, incluida la doctrina de escenas, el principio de que los derechos de autor no se extienden a ningún "método de operación" y el principio de que "las los artículos y elementos funcionales también están excluidos de la protección de los derechos de autor”.

Los elementos de los dos juegos que eran “más claramente similares”, no eran creaciones protegidas por el Derecho de Autor. Asimismo, el juez Evans explicó que “Al presentar un videojuego de golf realista, uno necesitaría, por definición, campos de golf, palos, un menú de selección, un golfista, un medidor de viento, etc.”. Por lo tanto, la pantalla de video de Incredible "tiene protección solo contra copias prácticamente idénticas". Debido a que "ciertos elementos son necesarios para hacer que el juego sea realista, las diferencias en la presentación son suficientes para hacer que las posibilidades de éxito [de Incredible] sean poco probables".

Para hacer que triunfara el reclamo de imagen comercial, Incredible tendría que "establecer que su imagen comercial no es funcional, que ha adquirido un significado secundario y que existe una probabilidad de confusión entre la imagen comercial de los dos juegos". Finalmente, el juez Evans dispuso que las características que Incredible reclamaba como su imagen comercial eran funcionales y era poco probable que causaran confusión entre los consumidores.

Por idchos fundamentos, se confirmó la denegación de la solicitud de Incredible de una orden judicial preliminar que había tenido lugar en primera instancia.





Texto de la Sentencia


https://casetext.com/case/incredible-technologies-inc-v-virtual-technologies



Otros links


“Grand Theft Architecture: Architectural Works in Video Games After E.S.S. Entertainment v. Rockstar Games”

David K. Stark

Berkeley Technology Law Journal

Vol. 25, No. 1, ANNUAL REVIEW OF LAW AND TECHNOLOGY (2010), pp. 429-464 (36 pages)

Published By: University of California, Berkeley, School of Law

https://www.jstor.org/stable/24118642



http://patentarcade.com/tag/incredible-technologies-v-virtual-technologies



USA, Micro Star v. FormGen: Duke Nukes ’Em, #JurisprudenciaVideojuegos

 USA

Micro Star v. FormGen: Duke Nukes ’Em, #JurisprudenciaVideojuegos



Micro Star v. FormGen Inc. 154 F.3d 1107 (9th Cir. 1998) es un caso que aplica la ley de derechos 
de autor a los videojuegos, que derivó en la paralización de las ventas de una compilación de niveles 
del juego generados por usuarios (user generated) que infringían los derechos de autor de Duke 
Nukem 3D. 

Micro Star descargó los niveles 3D de Duke Nuk'em (recopiló 300 de estos niveles) y los volvió a
empaquetar como Nuke It, para ofrecerlos y aprovecharse económicamente, dado su éxito en 
Internet. 

A continuación, se apersonó ante la Corte competente para lograr una sentencia declaratoria que 
estableciera a que su trabajo presentado como Nuke It no infringía ningún derecho de autor. 
Por su parte, FormGem se opuso, entendiendo que los niveles de Nuke It eran obras derivadas de 
Duke Nukem 3D y no podían ser comercializados sin su permiso.

En el derecho norteamericano, nuevamente se usó como antecedente el caso de Game Genie19 
para justificar que el contenido creado por los usuarios caen dentro del particular régimen del uso 
justo (Fair Use) en cuanto a la comercialización de Nuke It. Asimismo, dado que Micro Star utilizó 
capturas de pantalla del juego en los empaques y rótulos, violando los derechos sobre las 
expresiones gráficas del juego que se usaban en el editor de niveles, se le prohibió a Micro Star 
seguir comercializando el producto usando las capturas del juego. 

Se destaca de este la relevancia del análisis separado de los distintos componentes del videojuego,
en este caso Gameplay por un lado, por otro los recursos gráficos.


Texto de la Sentencia


https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/942/1312/1884847/



Otros links


https://en.wikipedia.org/wiki/Micro_Star_v._FormGen_Inc.


https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/micro-star-v-duke-nuke/ 




USA, Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., #JurisprudenciaVideojuegos

USA 

Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607 (7th Cir. 1982) #JurisprudenciaVideojuegos


Atari v. North American Philips fue un caso de los primeros tiempos, relacionado con la protección de los videojuegos por derechos de autor, en el que el tribunal abordó la cuestión de determinar el alcance de la protección por derechos de autor en una obra audiovisual como un videojuego.


La pregunta que puede establecerse como central en el caso es:

¿El juego K.C.MUNCHKIN de North American Phillips infringió los derechos de autor de Atari en el juego PAC-MAN?


El Tribunal, señalando que un juego no es protegible por derechos de autor “como tal”, afirmó que los videojuegos son protegibles “al menos hasta cierto punto [en la medida en que] la forma particular en la que se expresa proporciona algo nuevo o adicional sobre la idea .”


El Tribunal concluyó que Atari tenía probabilidades de éxito en cuanto a los méritos de la demanda por infracción de derechos de autor, y otorgó una orden judicial preliminar que impedía que North American Phillips infringiera los derechos de autor de Atari al producir el juego K.C.MUNCHKIN.



Texto de la Sentencia


https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/F2/672/607/331150/



Otros links


https://en.wikipedia.org/wiki/Atari,_Inc._v._North_American_Philips_Consumer_Electronics_Corp.