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miércoles, 5 de julio de 2023

TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA UNIÓN EUROPEA, Sentencia de 23 de enero de 2014, Nintendo c PC Box #JurisprudenciaVideojuegos

 TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA UNIÓN EUROPEA


La Petición de decisión prejudicial planteada por el Tribunale di Milano (Italia) el 26 de julio de 2012 - Nintendo Co., Ltd y otros / PC Box Srl, 9Net Srl (Asunto C-355/12), dio lugar a un pronunciamiento sumamente interesante en cuanto a los videojuegos en la Unión Europea.


Nos referimos a la  Sentencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea, en adelante TJUE, (Sala Cuarta) de 23 de enero de 2014 en el Asundo C-355/12. Es muy interesante respecto de la calificación de obra multimedia de los videojuegos (la consideración de que son algo más que programas de ordenador) así como del alcance de las medidas de protección tecnológica que se instalen en ellos (la consideración del principio de proporcionalidad de las medidas tecnológicas).


Planteo de los hechos

9 Las empresas Nintendo, pertenecientes a un grupo de creación y producción de videojuegos, comercializan dos tipos de productos para estos juegos, a saber, unos sistemas portátiles, las consolas «DS», y unos sistemas de juego de consola fija, las consolas «Wii».

10 Las empresas Nintendo han adoptado ciertas medidas tecnológicas, a saber, un sistema de reconocimiento instalado en las consolas y un código encriptado en el soporte físico en el que se registran los videojuegos protegidos por derechos de autor. Estas medidas impiden el uso de copias ilegales de videojuegos. Los juegos carentes de código no pueden funcionar en ninguno de los dos tipos de aparatos comercializados por las empresas Nintendo.

11 De la resolución de remisión resulta también que estas medidas tecnológicas impiden usar en las consolas los programas, los juegos y, en general, los contenidos multimedia que no procedan de Nintendo.

12 Las empresas Nintendo señalaron la existencia de los aparatos de PC Box, que, una vez instalados en la consola, eluden el sistema de protección presente en el «hardware» y permiten el uso de videojuegos falsificados.

13 Al estimar que la finalidad principal de los aparatos de PC Box era eludir y evitar las medidas tecnológicas de protección de los juegos Nintendo, las empresas Nintendo demandaron a PC Box y 9Net ante el Tribunale di Milano.

14 PC Box comercializa las consolas originales de Nintendo junto con un «software» complementario constituido por determinadas aplicaciones de productores independientes, las «homebrews», creadas expresamente para ser usadas en tales consolas y cuyo uso exige la instalación previa de los aparatos de PC Box, que desactivan el dispositivo instalado como medida tecnológica de protección.

15 A juicio de PC Box, la finalidad real perseguida por las empresas Nintendo es impedir el uso de un «software» independiente, que no constituye una copia ilegal de videojuegos, sino que está destinado a permitir la lectura en las consolas de ficheros MP3, películas y vídeos, a fin de utilizar plenamente las posibilidades de estas consolas.

Videojuego como obra multimedia

23    No desvirtúa esta constatación el hecho de que la Directiva 2009/24 sea lex specialis en relación con la Directiva 2001/29 (véase la sentencia de 3 de julio de 2012, UsedSoft, C 128/11, apartado 56). En efecto, de conformidad con su artículo 1, apartado 1, la protección que ofrece la Directiva 2009/24 se limita a los programas de ordenador. Ahora bien, como indica la resolución de remisión, los videojuegos, tales como los controvertidos en el litigio principal, son un material complejo que incluye no sólo un programa de ordenador, sino también elementos gráficos y sonoros que, aunque codificados en lenguaje informático, tienen un valor creativo propio que no puede reducirse a dicha codificación. En la medida en que las partes de un videojuego, en el presente caso esos elementos gráficos y sonoros, participan de la originalidad de la obra, están protegidas, junto con el conjunto de la obra, por los derechos de autor en el régimen establecido por la Directiva 2001/29.” 

 

Alcance de la protección jurídica que introducen las medida de protección tecnológica en este caso concreto planteado por Nintendo contra PC Box

29      En segundo lugar, debe examinarse conforme a qué criterios procede valorar el alcance de la protección jurídica contra la elusión de medidas tecnológicas eficaces a la que se refiere el artículo 6 de la Directiva 2001/29.

30      Como puso de manifiesto la Abogado General en los puntos 53 a 63 de sus conclusiones, el examen de esta cuestión exige tener en cuenta el hecho de que, de conformidad con el artículo 6, apartado 2, de la Directiva 2001/29, interpretado a la luz del considerando 48 de la misma, la protección jurídica contra los actos no autorizados por el titular de los derechos de autor debe respetar el principio de proporcionalidad y no debe prohibir aquellos dispositivos o actividades cuyo empleo o finalidad comercial principal persiga objetivos distintos al de facilitar la realización de tales actos eludiendo la protección técnica.

31      Por tanto, dicha protección jurídica únicamente se concede a las medidas tecnológicas que persigan el objetivo de impedir o eliminar, en lo que respecta a las obras, los actos que no cuenten con la autorización del titular de los derechos de autor mencionados en el apartado 25 de la presente sentencia. Dichas medidas deben ser adecuadas para la realización de ese objetivo y no deben ir más allá de lo necesario para ello.

32      En este contexto, es preciso examinar si otras medidas o dispositivos no instalados en las consolas habrían podido provocar menos interferencias o limitaciones en las actividades de terceros que no requieren la autorización del titular de los derechos de autor, ofreciendo al mismo tiempo una protección comparable para los derechos del titular.

33      A estos efectos es pertinente tener en cuenta, en particular, los costes de los distintos tipos de medidas tecnológicas, los aspectos técnicos y prácticos de su aplicación y la comparación de la eficacia de estos distintos tipos de medidas tecnológicas en lo que respecta a la protección de los derechos del titular, ya que, sin embargo, no es preciso que esta eficacia sea absoluta.

34      La valoración del alcance de la protección jurídica controvertida no debería realizarse, como señaló la Abogado General en el punto 67 de sus conclusiones, en función del destino específico previsto por el titular de los derechos de autor para las consolas. En cambio, tal valoración debería tener en cuenta los criterios establecidos en el artículo 6, apartado 2, de la Directiva 2001/29, en lo que respecta a los dispositivos, productos o componentes capaces de eludir la protección de las medidas tecnológicas eficaces.

35      Más exactamente, esta disposición obliga a los Estados miembros a establecer una protección jurídica adecuada contra los dispositivos, productos o componentes de esa índole que tengan por finalidad eludir la protección de las medidas tecnológicas eficaces, que sólo tengan una finalidad o uso comercial limitado al margen de la elusión de esta protección o que estén principalmente concebidos, producidos, adaptados o realizados con la finalidad de permitir o facilitar esta elusión.

36      A este respecto, para examinar la finalidad de dichos dispositivos, productos o componentes, la prueba del uso que efectivamente les den los terceros va a resultar, en función de las circunstancias del caso, especialmente pertinente. En particular, el tribunal remitente puede examinar la frecuencia con la que efectivamente se usan los aparatos de PC Box para poder utilizar en las consolas Nintendo copias no autorizadas de juegos Nintendo y bajo licencia de Nintendo y la frecuencia con la que se utilizan estos aparatos para fines que no violen los derechos de autor sobre los juegos Nintendo y bajo licencia de Nintendo.



Texto íntegro de la Sentencia

https://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf?docid=146686&doclang=ES


Petición de decisión prejudicial planteada por el Tribunale di Milano (Italia) el 26 de julio de 2012 - Nintendo Co., Ltd y otros / PC Box Srl, 9Net Srl (Asunto C-355/12)

https://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf?docid=126879&mode=lst&pageIndex=1&dir=&occ=first&part=1&text=&doclang=ES&cid=585761 


Otros links


https://noticias.juridicas.com/actualidad/jurisprudencia/6262-segun-el-tjue-eludir-el-sistema-de-proteccion-de-una-consola-de-videojuegos-puede-ser-legal-en-ciertas-circunstancias/


https://www.researchgate.net/publication/312311404_More_than_a_game_Did_Nintendo_v_PC_Box_give_manufacturers_more_control_over_the_use_of_hardware


https://www.lawandtrends.com/noticias/tic/las-medidas-anti-pirateo-y-el-derecho-a-la.html


https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4697559



TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA COMUNIDAD ANDINA, Caso Nintendo, 2017, #JurisprudenciaVideojuegos

 

TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA COMUNIDAD ANDINA, Caso Nintendo, 2017


Interpretación prejudicial recaída en el Proceso 464-IP-2017 de 3 de octubre de 2018 (caso Nintendo), publicada en la Gaceta Oficial del Acuerdo de Cartagena 3438, 12 de noviembre de 2018.


El Tribunal de Justicia de la Comunidad Andina, en adelante TJCA, en este caso no solamente se pronuncia por la caracterización del videojuego como obra multimedia sino que también explica algunos aspectos del alcance de dicha caracterización. Entre ellos destacamos los siguientes.


Concepto de obra multimedia


5 28 La obra multimedia es un tipo de obra compleja y, en consecuencia, puede ser considera como una obra en colaboración o una obra colectiva, toda vez que el producto final es consecuencia de la unión de diversos aportes creativos originales que, por sí mismos, pueden ser considerados como obras.

5 29 En otras palabras, esta creación unitaria reúne los aportes de al menos dos tipos de obras como pudiera ser el caso de las obras literarias (guiones, artículos de investigación, poemas, etc.), obras musicales, obras audiovisuales, obras de artes plásticas, obras artísticas, obras fotográficas, etc., las cuales son ejecutadas a través de un programa de ordenador que permite la interacción entre el computador o equipo similar y un usuario. ”


Originalidad de la obra multimedia


5 32 La originalidad de una obra multimedia se verá reflejada en la confluencia de todos los elementos que la conforman, concibiéndose como una creación unitaria que permita diferenciarse del resto de obras multimedia. Cabe señalar que entre las obras multimedia más conocidas tenemos: Diccionarios multimedia, páginas web, juegos en línea, cursos interactivos, videojuegos, entre otros. ”


Particularidades de la obra multimedia y diferencias con el software y la obra audiovisuales

En la referencia al punto 5 34 queda claro que entiende que el videojuego es una obra multimedia.


5 33 Si bien la obra multimedia comparte ciertas características de una obra audiovisual, un programa de ordenador y, en algunos casos, una base de datos, se trataría de una obra que posee características propias que las distinguen de las antes señaladas, por tanto no pueden ser consideradas iguales.

5 34 Por ejemplo, un videojuego (obra multimedia) al igual que una obra audiovisual (sea una novela, serie de televisión, películas, spots publicitarios, videoclips, etc.) está conformada por imágenes asociadas que dan la sensación de movimiento, así como también por un argumento, obras artísticas (dibujos de personajes, paisajes), obras musicales, etc., las cuales podrán ser visualizadas a través de un aparato idóneo como pudiera ser una pantalla de televisor o computador, tabletas, laptop, visor de realidad virtual, consola de juegos o cualquier otro aparato conocido o por conocerse. No obstante a lo anterior, la diferencia radicará en que una obra multimedia siempre permitirá la interacción entre el usuario y la creación multimedia (en el ejemplo, el videojuego), lo cual no sucede en una obra audiovisual. Asimismo, para que exista la interacción antes señaladas, necesariamente se requerirá la ejecución de un programa de ordenador, situación que tampoco es prescindible en las obras audiovisuales.

5 35 Si bien una obra multimedia puede estar conformada por algunos elementos de una obra audiovisual y un programa de ordenador, lo mismo no sucede con estos últimos cuya creación es totalmente independiente a la referida multimedia, por lo que mal haríamos en equipararlas.

5 36 Asimismo, resulta necesario indicar que los elementos originales que pudieran formar parte de la obra multimedia ─dibujos de personajes (obra artística), música (obra musical), argumentos y guiones (obras literarias), etc.─ se encuentran igualmente protegidos por la legislación del derecho de autor e incluso sus autores pueden explotarlos económicamente de manera independiente a la obra multimedia, salvo que se haya estipulado lo contrario. ”



Toda la sentencia es muy interesante, por los claros conceptos en Derecho de Autor. Así nos tiene siempre acostumbrados, con su calidad de pronunciamientos en Propiedad Intelectual, el Tribunal de Justicia de la Comunidad Andina de Nacionales.



Texto de la Sentencia


https://www.comunidadandina.org/DocOficialesFiles/Procesos/464_IP_2017.pdf


https://www.comunidadandina.org/DocOficialesFiles/Gacetas/Gaceta%203438.pdf

Caso está a partir de la página 36.