USA
Sega v. Accolade, #JurisprudenciaVideojuegos
El caso Sega v. Accolade, fue una batalla legal importante a principios de la década de 1990, respecto a la producción y distribución de videojuegos para las consolas de juegos de Sega.
En ese momento, Sega había implementado una
medida de seguridad conocida como "bloqueo" en su consola
Sega Genesis. Este bloqueo impidió que los desarrolladores de juegos
sin licencia crearan y distribuyeran juegos para la consola.
La estrategia de bloqueo fue llevada adelante originalmente por Nintendo cuando lanzaron el Nintendo Entertainment System en Norteamérica. Fue una de las varias precauciones que tomó Nintendo en un intento de evitar que algo como el accidente del videojuego de 1983 volviera a suceder. Antes del colapso, no existían tales restricciones, por lo que las empresas podían desarrollar y publicar software para cualquier sistema en el mercado con o sin permiso.
Esto condujo a un mercado que
estaba sobresaturado con títulos, con juegos costosos de gran éxito
que se ahogaban en montones de juegos mal programados. Las empresas
rivales pudieron lanzar software defectuoso en los sistemas de sus
competidores, dando la impresión de que una consola era "peor"
que otra. También significó que había una clara falta de control
de calidad, con juegos violentos o sexuales potencialmente
disponibles para los niños.
Nintendo creó el "Sello de
calidad de Nintendo" para asegurar a los consumidores que el
software estaba por encima de cierto estándar de calidad. Sega
continuaría con esta política con su Sello de calidad de Sega, que
significaba un juego que pasaría la verificación TMSS. La
estrategia era la misma: hacer que el hardware rechazara cualquier
cartucho que no incluyera la marca registrada de Sega. Además, si
una empresa sin licencia incluyera esta marca registrada en su juego,
Sega podría demandar a la empresa por infracción de marca
registrada.
Volviendo al tiempo del caso que
estamos tratando, Accolade, un conocido desarrollador y editor de
juegos, quería crear juegos para Sega Genesis pero no tenía una
licencia de Sega. Para eludir el bloqueo, Accolade realizó
ingeniería inversa del código de seguridad de la consola y creó un
método para producir y distribuir juegos sin la aprobación de Sega.
Lanzaron varios juegos para Sega Genesis usando este método, lo que
llevó a una confrontación legal con Sega.
Sega presentó una
demanda contra Accolade, alegando infracción de derechos de autor y
violación de la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA).
Accolade argumentó que sus acciones estaban protegidas bajo la
doctrina del uso justo, ya que aplicaron ingeniería inversa al
código de seguridad para garantizar la compatibilidad y la
interoperabilidad con la consola de Sega.
El caso llegó a los
tribunales.Sega ganó una orden judicial inicial, lo que obligó a
Accolade a retirar todos los productos Mega Drive de los estantes de
las tiendas. Sin embargo, esto duró poco, ya que Accolade ganó en
apelación.
En 1992, la Corte de Apelaciones del Noveno Circuito de los Estados Unidos falló a favor de Accolade. El tribunal sostuvo que la ingeniería inversa de Accolade de Sega Genesis era un “uso justo” (“fair use”) del material con derechos de autor, ya que era necesario para la compatibilidad y no dañaba el mercado de los juegos de Sega.
Las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial que permitió a Accolade continuar construyendo sus propios cartuchos Mega Drive, pero como licenciatario oficial. Aunque Sega perdió esta demanda, la idea aún tiene sentido para los fabricantes de hardware. Todas las futuras consolas de juegos de cualquier fabricante (Sega, Sony, Nintendo y Microsoft) cuentan con un mecanismo similar.
Este fallo fue significativo porque
sentó un precedente importante con respecto a la ingeniería inversa
con fines de compatibilidad. Aclaró que la ingeniería inversa
podría considerarse uso legítimo en determinadas
circunstancias.
Asimismo puede decirse que el caso Sega v.
Accolade tuvo un impacto duradero en la industria de los videojuegos,
ya que allanó el camino para que los desarrolladores externos puedan
crear juegos para consolas sin necesidad de una licencia de los
fabricantes de consolas. También influyó en las decisiones legales
posteriores sobre el uso justo y la ingeniería inversa en el ámbito
digital.
Texto de la Sentencia
https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/785/1392/2144879/
Otros links
https://www.copyright.gov/fair-use/summaries/segaenters-accolade-9thcir1992.pdf
No hay comentarios:
Publicar un comentario