jueves, 6 de julio de 2023

El juego de mesa y su protección por la Propiedad Intelectual

 


Los juegos de mesa constituyen una de las creaciones de entretenimiento más antiguas en nuestra sociedad. Se mantienen como un producto vigente, diversificado por las posibilidades que brinda hoy el mundo digital e Internet.

El objetivo de este artículo es analizar en qué consisten los juegos de mesa, desde la perspectiva de su protección por el Derecho, en particular por la Propiedad Intelectual.






1 Nociones generales. Concepto. Historia.


Se define al juego de mesa como “un compendio de reglas y mecánicas, que pueden depender de la suerte, la estrategia o ambos, diseñado dentro de un grupo de elementos físicos (tableros, papel, dados, gráficos o figurillas) y que conforman un tema o varios temas que proveen un esquema mental más amplio a los jugadores” (1)


Han estado presente desde miles de años atrás en la Historia, en muchos casos incluso algunos han venido evolucionando desde siglos atrás. Cada día surgen nuevos y renovados juegos de mesa o board games. Mencionaré algunos hitos de la Historia más remota y algunos desarrollos más cercanos.


Los testimonios más antiguos datan del 5.000 AC. En el Sureste de Turquía, en el sitio arqueológico funerario de Başur Höyük, se encontraron 49 piezas talladas, que constituyen piezas de un juego. Similares hallazgos, datados en la misma época, se encontraron en Siria e Irak. A modo de dados con alguno de los lados pintados, se tiraban para ver si caían del lado pintado. Con los años fueron evolucionando definiendo formas, cambiando material. Ya en tiempo de la Antigua Roma tenían forma bastante similar a la actual.


En torno al año 3.100 AC, en Antiguo Egipto, los juegos de mesa constituían un pasatiempo del faraón y su círculo familiar y oficial más cercano. Destacaba el juego denominado Senet, que fue hallado en distintas tumbas a lo largo de varias dinastías. Acompañaban a los muertos en su viaje, a manera de talisbán. Hay evidencia de este juego en el capítulo XVII del Libro de los muertos.


Se destaca el antecedente del backgammon, aproximadamente en el 2.650 AC, que se estaría jugando desde dichos tiempos en la India. Se conocía como Juego Real de UR, por haber sido encontrado en tumbas reales de Irak. Se jugaba con dos variantes de piezas, marcadores blancos y negros y dados tetraédricos. Ese mismo juego, con el nombre de “Ludus Duodecim scriptorum” se conoció también en tiempos del Imperio Romano. Se dice que sus reglas eran casi iguales a las actuales del Backgammon. Este juego quedó latente en el tiempo y modernamente, a partir de los años 60 del siglo XX retomó popularidad en algunos países.


Capítulo aparte en la Historia lo merecen los juegos de guerra o estrategia militar, cuyos antecedentes conocidos se remontan al 1.300 AC. De esta forma se conoce el “Ludus latrunculorum", durante el Imperio Romano. Se encontraron referencias de este juego en la época de Homero, habría sido similar al ajedrez. Evolucionó durante la Edad Media hasta convertirse, según algunos, en el ajedrez que hoy se conoce.


Otro hito reconocido en la Historia lo constituye la generalización de los juegos de mesa entre los niños a partir del año 500 AC. Hasta esos tiempos los juegos de mesa eran para adultos.


Del 400 AC se rescata la expansión de juegos de mesa conocidos como el Liubo, antecedentes del GO y similares. También se consolidaron a partir de dicha fecha juegos conocidos como Talf especialmente en las zonas de influencia de los vikingos, Islandia, Irlanda, Laponia.


Saltando en el tiempo, la Historia ofrece la existencia de juegos de los cuales se conoce el nombre de su inventor. Es el caso de “The Landlord's Game” que fue inventado por Lizzie Magie en el año 1903 en Estados Unidos. Dicho juego pasó a comercializarse como “Monopoly”, luego de 1935, cuando Magie vendió la patente a Parker Brothers, por 500 dólares.


Jugados ya en el siglo XX, Carcassonne, Catan, Alhambra y Ticket to Ride fueron otros juegos de éxito, que destacaron por su popularidad y que, determinaron el boom actual de negocios relacionados con juegos de mesa. Sorry, Monopoly, Trivial Pursuit y Hundir la flota, son asimismo otros juegos populares durante el siglo XX. También el “War”.


Hacia finales de este siglo, en 1995 se destaca el juego llamado “Los colonos de Catán”, de origen alemán, que se expandió por toda Europa. El tablero es una isla en la cual los jugadores compiten por construir diversos edificios y poblarla, generar recursos con el aumento de las poblaciones. Dicen que comenzó con este juego la era de los juegos adictivos.


Cualquiera sea el criterio de clasificación, es claro que ha existido una gran variedad de juegos de mesa a lo largo de la Historia, conjugando una variada serie de elementos para su implementación.


Los esquemas o ideas subyacentes de tales juegos han trascendido desde entonces, manifestándose sucesivamente en otros juegos, proyectándose en tantos otros miles de estilos de juegos que se han desarrollado. No solamente hay creadores talentosos en materia de juegos de mesa, sino verdaderos manuales y cursos para generarlos.


Entre los diversos componentes de un juego de mesa se destacan, como básicos, los siguientes.
1 Cuerpo de instrucciones o reglas del juego: las reglas escritas de un juego, textos que enseñan cómo seguir la expresión del creador y obtener las metas fijadas.
2 Material gráfico: aspectos artísticos del juego, tales como aspecto estético del tablero, el material gráfico de las cartas y los diseños de las piezas del juego.
3 El llamado “ Game Play” o “Game Mechanic”: representa la mecánica del juego, el sistema de reglas que guían el juego.


Desde el punto de vista de su configuración se habla de juegos de: dados, fichas, cartas, rol, de tablero tradicionales, de tablero contemporáneos. Se pueden organizar de forma muy variada.

Por otra parte, según la teoría de juegos y en cuanto a su esquema de interacción, se considera que existen tres tipos de juegos de mesa: competitivos, colaborativos y cooperativos. (2)


El Derecho no es ajeno a este fenónemo social y de mercado, ocupándose en distintos planos de regulación, entre ellos, la Propiedad Intelectual.


2 ¿Calificación unitaria como obra?


El punto de partida para estudiar la protección de los juegos de mesa a través de la propiedad intelectual implica calificar si estamos ante una obra como tal, como unidad, o no.


Entendemos que el juego de mesa no puede unificarse en una manifestación intelectual unitaria pues los elementos que la integran son muy diversos. Sus componentes están unidos por una intención por parte de quien determina la convergencia de las distintas creaciones. Pero todas éstas no pueden unificarse en una categoría de obra específica, cumplen funciones diversas, tienen naturaleza distinta aún integradas en cierto orden o estructura.


Por lo tanto hemos de analizar la posibilidad de protección de cada uno de sus componentes, que no solamente tienen expresiones distinta y escindibles, sino que también cumples diversas funciones como creaciones individuales.


De todos los institutos de la propiedad intelectual, la protección a través de Derechos de Autor es particularmente aplicable a diversos elementos integrados en un juego de mesa. Sin embargo, también corresponde que analicemos si es posible la protección de algunos de ellos por diseño industrial, marcas o – según el sistema de propiedad intelectual en el que nos posicionemos – incluso patente de invención o modelo de utilidad.



1 Creaciones protegibles por Derechos de Autor


Un juego de mesa no se define como una obra protegible por derecho de autor per se, íntegramente, porque los elementos que la integran permanecen latentes, escindibles, y con entidad individual.


Los juegos de mesa presentan diversas manifestaciones de obras visuales, todas ellas susceptibles – en caso de ser originales, no importando su destino – de protección como derechos de autor y conexos.


Enumeraremos algunos de ellos.


a Diseño de “cartas” o “barajas”


b Diseño de escenarios y tableros de juego.


c Personajes que aparecen en los juegos, los cuales también eventualmente podrían protegerse como marca.


d Reglamento e instrucciones


e El empaque, envoltorio o la caja en la que circulan los juegos de mesa en el mercado.


Hay también ciertos componentes o elementos que no pueden ser protegidos por derecho de autor. El más destacable de todos es la idea o historia subyacente a cada juego. Las ideas no se protegen, se protegen las expresiones materiales. De manera que hay una base de la organización de todo juego respecto de la cual es imposible que nadie tenga derechos exclusivos.


Casos de Jurisprudencia, en Francia, sobre protección de juegos de mesa y Derecho de Autor


* “Pronunciamiento provisional”, Tribunal de Grand Instance, en adelante TGI, de Bordeaux, 17 de diciembre de 2007: El juego Jungle Speed fue reconocido como original en su conjunto en tanto, en vista de "todos estos elementos [este juego] es el resultado de un esfuerzo creativo de [ sus autores] y que tienen motivos fundados para reclamar derechos de propiedad intelectual”, precisando que los “elementos” a los que se refiere la sentencia consisten en (i) naipes; (ii) estatuillas; (iii) apego a un universo específico (en este caso, el de la selva y la tribu); así como (iv) patrones y formas seleccionadas.
http://www.voxpi.info/wp-content/uploads/2008/01/ordonnance-tgi-bordeaux-17-sept-2007.pdf



* Sentencia TGI París, 4 de marzo de 2009, n° 06/16550 relativo al juego Power 4: "en aplicación de los artículos L. 112-2 y siguientes, un juego es una obra del espíritu susceptible de ser protegida" y especificando que “El Título I del Código de la Propiedad Intelectual protege tanto la forma del juego, que es un aspecto de los elementos del juego mismo, como sus reglas”.
https://www.doctrine.fr/d/TGI/Paris/2009/FR53CECA69436818351B3C



Sentencia de la corte de Casación Comercial, en adelante Cas. com., 8 de julio de 2013, n° 01-13.293: "Habiendo observado que el sistema americano de "derechos de autor" del que se benefició la empresa Hasbro internacional protegió sus derechos de autor sobre las obras que divulgó, es justo que el Tribunal de Apelación , aplicando las disposiciones del Convenio de Berna, considere que esta empresa pueda reclamar en Francia la protección correspondiente instituida por el Código de Propiedad Intelectual”.

https://www.legifrance.gouv.fr/juri/id/JURITEXT000007460135



* Sentencia TGI Paris, cap. 3, sec. 1, 19 de junio de 2014, nº 13/17350, Divertis Properties Group c/ Blue Orange Editions. Para determinar si el juego es un trabajo de la mente, la Corte analizó cuatro elementos distintos:
Las reglas del juego. El Tribunal pudo observar que el juego podía desarrollarse según las cinco reglas distintas propuestas, siendo cada una de ellas la finalidad de recuperar o deshacerse de las cartas, y esto alternativamente, ya sea del mazo de cartas de cada jugador, ya sea del mazo central o de las cartas de los demás jugadores;
Dibujos de naipes. Aunque los pictogramas que constituían las tarjetas ya existían, el Tribunal señaló que esta elección se había realizado a sabiendas, con el objetivo declarado de hacerlos visibles y fáciles de identificar por los usuarios.
El embalaje y el formato de las tarjetas. Los creadores del juego optaron por las formas redondas, que era un personaje de formato original en 2009 (año de finalización del desarrollo del juego) para este tipo de juegos, lo que fue reconocido por la Corte.
El nombre del juego y su logo. Tras recordar que había que tener en cuenta el término "Spot It" ya que se eligió para designar el juego en el territorio en disputa, la Corte señaló que el logotipo había sido diseñado específicamente para este juego.
Luego de este análisis que abarcó tanto su "contenedor" como su "contenido", la Corte pudo concluir que "este juego en la forma precisa [que se le dio] es un todo complejo que combina elementos ciertamente conocidos pero nunca unidos". juntos y formas diseñadas para este juego de modo que su combinación, que resulta de un cierto esfuerzo creativo, sea original y que la empresa [demandante] tenga pleno derecho a acogerse a la protección de los derechos de autor (...)".




2 Marca o nombre del juego


La designación con que se conoce el juego de mesa en el mercado puede ser protegida como marca. Se trata de un signo, denominación o isologotipo. con aptitud distintiva respecto de la oferta del producto de entretenimiento “juego de mesa”.


No es de descartar que otros signos integrados en el juego puedan protegerse como marca. Sería el caso no solamente de personajes, sino colores o combinaciones de colores (según la protección de la Ley respecto de este tema), u otras representaciones.


La protección a través de marcas registradas es muy relevante porque se trata de la manera en la cual y consumidor o usuario se relaciona con el producto o servicio que quiere. Es la manera como lo recuerda, como lo busca y como lo solicita para adquirir.


Cuando el producto es complejo, como en el caso de los juegos de mesa, ni siquiera una descripción puede ser tan eficiente como un signo distintivo. En caso de juegos de mesa que apuntan a crecer en el mercado la opción, protección y defensa de la marca que elija es fundamental para crecer.


La protección marcaria puede proteger nombres, logotipos, eslóganes y otros aspectos distintivos de los juegos. Ejemplos de marcas registradas en cuando a juegos son el símbolo de "toque" y los símbolos de maná en Magic: The Gathering, y el logo del dragón de D&D.


La "imagen comercial" o “trade dress” es muy importante también, abarca la imagen y apariencia general del juego, incluye características relacionadas con su tamaño, forma, colores, gráficos y empaque. Se protege como marca si tiene suficiente fuerza y distintividad.

Hay nombres muy famosos para juegos de mesa, que se califican jurídicamente como marca notoria. Un ejemplo de ello es la marca MONOPOLY (en Uruguay se encuentra protegida).



3 Patente de invención


La protección por patente de invención del mecanismo subyacente a la operativa del juego de mesa no es protegible en todo el mundo.


No se encuentra alcanzada por el concepto de patente de invención en Uruguay, ni en el resto de países latinoamericanos o del sistema europeo de patentes, por ejemplo. Se aplica sí en Estados Unidos de América (nada menos... dicho esto en términos de apreciación de la dimensión de mercado), que tiene un sistema basado en diversas bases al del resto del mundo.


La patente de invención otorga a su titular el derecho de impedir que otros fabriquen, utilicen o vendan la invención patentada. La mecánica y los componentes de un juego pueden patentarse si cumple con cuatro requisitos de patentabilidad: 1 Tiene que ser "materia patentable" (en los Estados Unidos, estos son procesos, máquinas, manufacturas y composiciones de materia)1; 2) Debe tener utilidad (es decir, tiene que ser útil, característica totalmente diferente del resto del mundo, que exige “actividad inventiva”; 3 tiene que ser novedoso y 4 debe ser no-obvio.


Algunos juegos de mesa patentados en USA:


1 MONOPOLY, Patente No. US 2,026,082, “board game apparatus,” originalmente, en 1935.

(https://patents.google.com/patent/US2026082A/en?oq=2%2c026%2c082)


JENGA, Patente No. US 5,611,554, “stacking brick tower game.” (https://patents.google.com/patent/US5611544A/en)


CHESS, Patente No. US 6,446,966, “Chess Game and Method.”,

(https://patents.google.com/patent/US6446966B1/en)


SCRABBLE, Patente No. US 2,752,158, “game apparatus”,

(https://patents.google.com/patent/US2752158A/en )



Comentarios sobre casos de patentes de juegos de mesa


En 1935, Parker Brothers obtuvo una patente para el juego de mesa Monopoly. La patente describía las reglas del juego y reivindicaba el aparato de un juego de mesa que consiste en un camino continuo alrededor del tablero y grupos de espacios, cada uno indica el alquiler requerido para la pieza de un oponente, y dichos alquileres aumentan a medida que los propietarios adquieren más espacios en el mismo grupo. Ocho reclamos adicionales agregaron o modificaron aspectos del juego original. Las afirmaciones 4 a 9 especificaban que los espacios alrededor del tablero representaban "ubicaciones de bienes raíces, vías férreas, servicios públicos, azar, cofre comunitario y sanciones", lo que reduce el alcance de esas afirmaciones y representa el tema del juego más que la mecánica.
En 1993, Wizards of the Coast (WotC, ahora una división de Hasbro Inc.) lanzó un juego basado en cromos coleccionables titulado Magic: The Gathering (M:tG), que se convirtió en un éxito instantáneo. En 1995, a WotC se le otorgó una patente para un "Método de juego de cartas coleccionables" que reivindicaba un método de jugar de acuerdo con las reglas de M:tG (una versión extendida del cual constituía la descripción de la realización preferida del invención reivindicada).10 Las reivindicaciones de esta patente detallan varios elementos del juego, pero carecen de cualquier referencia al tema de fantasía y magia representado por la obra de arte del juego.




4 Casos relacionados con Scrabble


El juego conocido como Scrabble fue “inventado” en 1938 por un arquitecto de Nueva York llamado Alfred Mosher Butts, La empresa Hasbro, a través de su subsidiaria Milton Bradley, compró los derechos norteamericanos del juego en 1987. Hasbro estima que se han vendido más de 100 millones de copias de dicho juego de mesa en 29 idiomas y 100 países.


En distintas oportunidades, Italia 1961, India 2008, entre otros Hasbro debió enfrentar competidores que toman elemento distintivos del Scrabble e, incluso lo identifican con alguna expresión no muy distinta.


4 1 Scarabeo, en Italia (3)

Un caso en el cual se planteó la defensa de un juego de mesa fue el de “Scrabble” contra otro de similar estructura y organización que se denominó Scarabeo. Dio lugar a un juicio de la empresa titular de los derechos de Scrabble en Italia, culminado por sentencia ante un tribunal en Milán, la Corte de Apelaciones, sentencia del 17 de marzo de 1961. El Juez entendió que no había violación a los derechos de autor en el juego Scarabeo pues el fundamento de dicho juego era un mecanismo en el dominio público, como el de las palabras cruzadas. No hay pronunciamiento sobre los aspectos marcarios del término utilizado como título. Lo cierto es que ha perdurado con los años en el mercado italiano.

Puede apreciarse actualmente diferencias relevantes entre amboas juegos.


4 2 Scrabulous, en India (4)
En 2005, una empresa india lanzó un juego basado en el popular juego de palabras Scrabble, al que llamó Scrabulous. El juego estaba originalmente disponible en el sitio web de la compañía y, en 2007, lo lanzaron en Facebook, donde rápidamente se volvió muy popular. Poco después, en 2008, Hasbro, el titular de derechos sobre el juego Scrabble original, presentó una demanda contra la empresa y envió un comunicado a Facebook solicitando que Scrabulous fuera eliminado del servicio en virtud de la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA, por sus siglas en inglés). Facebook cumplió para los suscriptores de EE. UU. y Canadá. Mattel Inc., que posee los derechos internacionales de Scrabble, presentó una demanda en India e inició una acción de DMCA para eliminar Scrabulous de Facebook para el resto del mundo.

El Tribunal Superior de Delhi dictaminó que el juego de Scrabble en sí no tenía derechos de autor, pero que el nombre "Scrabulous" infringía la marca registrada SCRABBLE. Al final, la empresa india volvió a lanzar el juego como "Lexulous" e hizo cambios en el tablero. diseño y los valores de puntos de las fichas de letras, a efectos de distinguir el juego del Scrabble lo suficiente como para evitar infracciones. Lexulous regresó a Facebook, luego de llegar a acuerdos con Mattel y Hasbro. Nunca ha recuperado el mismo nivel de popularidad. Algo que sin dudas destaca la fuerza que tienen las marcas en el consumidor ante base de juego idéntica.

Mejor fue el destino de otro juego que, siguiendo la idea subyacente de Scrabble, se presentó con diferencias de expresión estética y de marca: se denominó Words With Friends. Apareció en 2009. Los creadores agregaron también aspectos sociales al juego, y tuvo un gran éxito Facebook. Coexiste con Scrabble en Facebook desarrollado por Hasbro.

Más adelante, las vueltas de los negocios..., Hasbro y Zynga (posterior adquirente de Words With Friends ) culminaron ciertas relaciones comerciales en 2012, que llevaron a que Hasbro lanzara Words With Friends fuera de Facebook, como juego de mesa (se trata de un juego de mesa basado en un juego de Facebook que, a su vez, estaba basado en un propio juego de mesa de Hasbro).



5 Casos sobre Monopoly


Como juego exitoso en el mundo entero que es Monopoly, es uno de los que se han visto más desafiados por competidores, tanto por aquellos que se han inspirado en su desarrollo (habilidosos, leales en el mercado o simplemente – pero no poco – cumplidores de la Ley), como por aquéllos que prentendieron plagiar o copiar tanto los elementos protegidos por derechos de autor como infringir la propia marca Monopoly.


Cierto es que como en el caso de la mayoría de los juegos de mayor expansión, además de la idea hay varios elementos que se encuentran en el dominio público (es una limitación en las defensas que pretenda plantear Monopoly), pero sobre el conjunto y sobre los elementos protegidos los derechos de exclusiva, de la propiedad intelectual, constituyen un valor patrimonial muy elevado.


Haremos algún comentario sobre tales casos.


Mencionaremos el caso de un conflicto en materia de marcas muy importante. Parker Brothers, editor de Monopoly, se vio envuelto en una serie de batallas legales que duraron décadas con Ralph Anspach, quien había diseñado y comenzado a vender un juego que llamó Anti-Monopoly. Se discutieron varios temas, pero el más importante (en la estrategia defensiva, totalmente excluyente) fue el relacionado con la marca Monopoly, discutiéndose si había infracción a marca registrada.

El caso quedó zanjado en defiitiva por sentencia de SCOTUS de 1983(5). la Corte Suprema confirmó la sentencia de instancia anterior, de la Corte de apelaciones según la cual la palabra “Monopoly” se había vuelto genérica porque los compradores asociaban el nombre con el producto en lugar de con la fuente.

La evidencia a través de encuestas mostró que los compradores de Monopoly estaban motivados por su conocimiento del juego, y no por su asociación con Parker Brothers.

Luego de ello, el Congreso norteamericano modificó el artículo § 14(c) de la Ley Lanham (Ley de marcas norteamericana). Agregó un texto aclarando que una marca se convierte en genérica solo si su “significado principal . . . al público relevante” es como la descripción genérica de los bienes o servicios particulares, y que la motivación del comprador no se utiliza como prueba.

Al día de hoy la marca Monopoly se mantiene registrada en todo el mundo, entiendo asimismo que se trata de una marca notoria a pesar de esa afirmación de la década de los '80 del siglo XX. Por algo sigue siendo una de las marcas más “atacadas” por proximidad de expresiones para juegos de mesa con idea subyacente similar o análoga.

Cabe mencionar que, con el tiempo, Hasbro se hizo con el registro marcario norteamericano de la marca ANTI-MONOPOLY. No así , con los derechos por dicho juego que corresponde a una empresa llamada University Games.





EN DEFINITIVA


Los juegos de mesa, con distinto alcance y variedades, llevan miles de años en la vida social y cultural de los hombres. Han generado un verdadero mercado que requiere la protección legal desde diversas perspectivas.


En cuanto a las alternativas de propiedad intelectual que pueden proteger a los juegos de mesa, se puede afirmar que son varias y con diverso alcance. Lo sintetizamos a continuación.

1 Derechos de autor: se puede usar como alternativa de protección de los elementos creativos tales como el material gráfico, las instrucciones del juego y cualquier otro material escrito o gráfico. Este derecho concede al autor o su sucesor derechos exclusivos de explotación de las obras protegidas, como reproducción, comunicación pública, distribución, autorizar obras derivadas, entre otros.


2 Marcas comerciales: se pueden utilizar para proteger la designación on nombre, el logotipo o demás elementos de identificación de un juego de mesa.

3 Patentes de invención: mecanismo que, en países específicos – muy pocos – permite proteger los aspectos funcionales de un juego de mesa, como las reglas y el juego. En USA, en especial, se utiliza con el alcance de otorgar a su titular el derecho exclusivo de fabricar, utilizar y vender la invención durante un determinado período de tiempo. No es admisible en los países latinoamericanos y en cualquier otro país cuyo sistema legal de propiedad intelectual tenga las raíces latino-europeas.

4 Finalmente, añadimos también los Secretos Comerciales: permiten proteger información confidencial asociada con un juego de mesa, como reglas secretas, mecánicas de juego o procesos de fabricación. No es una forma frecuente para el caso de los juegos de mesa, pues no es parte de la lógica de implementación operativa de estos juegos.

Tales alternativas sean convergentes, pues no hay juegos que consistan exclusivamente en un tipo de creación intelectual.



NOTAS


1 Victoria-Uribe, R., Utrilla-Cobos, S., Santamaría-Ortega, A. Diseño de juegos de mesa. Una introducción al tema con enfoque para diseñadores industriales, en Revista Legado de Arquitectura y Diseño, 2017, núm. 21, Enero-Junio, ISSN: 2007-3615, Universidad Autónoma del Estado de México, México Recuperado de https://www.redalyc.org/ articulo.oa?id=477948279062 el 5/7/2023


2 Zagal, José P. et al. (2006), “Collaborative games: Lessons learned from board games”, Simulation & Gaming, vol. 37, núm. 1, marzo 2006, pp. 24-40, pag. 25. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/252500806_Collaborative_games_Lessons_learned_from_board_games el 5/7/2023.


3 Sentencia citada en la página web:

https://www.canellacamaiora.it/come-tutelare-gioco-da-tavolo/

Información también en: https://www.goblins.net/articoli/scrabble-e-scarabeo-due-giochi-diversi


4 https://www.latimes.com/archives/blogs/technology-blog/story/2008-07-30/scrabble-vs-scrabulous-a-lesson-in-copyright-law


5 Sentencia en: https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/958/895/1881248/

https://www.supremecourt.gov/DocketPDF/17/17-647/22413/20171204141848160_KNICK%20-%20Amicus%20Curiae%20Brief%20IJ%2012-4.pdf





Otros links:


https://smithhopen.com/2020/04/03/board-games-and-intellectual-property-rights/


https://blog.ipleaders.in/intellectual-property-rights-the-protective-shield-for-board-games/


https://www.americanbar.org/groups/intellectual_property_law/publications/landslide/2014-15/march-april/not-playing-around-board-games-intellectual-property-law/


https://www.nytimes.com/1983/02/23/business/monopoly-loses-its-trademark.html


https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/339545-Que-caracteriza-a-los-juegos-de-mesa.html


https://www.revistanuclear.es/divulgacion/los-juegos-de-mesa-a-lo-largo-de-las-civilizaciones/


Valentin, F. Prés, X.La protection des jeuxde société par le droit d’auteur.

https://es.scribd.com/doc/213178927/Protection-Des-Jds-Par-Le-Droit-D-Auteur


Zeisel, H.. The Surveys That Broke Monopoly, The University of Chicago Law Review,

Vol. 50, No. 2, Fiftieth Anniversary Issue (Spring, 1983), pp. 896-909 (14 pages)

https://www.jstor.org/stable/1599513


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