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Magnavox Co. v. Activision, Inc. #JurisprudenciaVideojuegos
El primer caso histhóricamente importante en materia de videojuegos, es Magnavox Co. v. Activision, Inc. sobre una infracción de patente que giraba en torno a aspectos puramente funcionales. El juego Odisea de Magnavox. consola, que constituyó en inspiración de Pong y sinónimo de los primeros videojuegos, permitía a dos jugadores hacer rebotar un punto blanco de un lado a otro simulando el ping-pong digital. Magnavox buscó una amplia protección de patente sobre sus dispositivos de juego.
El tema sustancial estaba en el alcance
de la reivindicación 51 de su patente, que era el siguiente:
“51.
Aparato para generar símbolos sobre la pantalla de un receptor de
televisión para ser
manipulado por al menos un participante, que
comprende:
- medios para generar un símbolo de golpe; y
-
medios para generar un símbolo de acierto, incluidos medios para
determinar la coincidencia entre
dicho símbolo de golpe y dicho
símbolo de golpe y medios para impartir un movimiento distinto a
dicho símbolo de éxito por coincidencia.”
Varios de los juegos de Activision a lo
largo de la década de 1980 tenían un formato de “pelota y paleta”
similar al descrito en la patente de Magnavox. Cuando Magnovox
reclamó por infracción contra Activision, se se centró en los
aspectos técnicos de Magnavox Odyssey y los juegos de Activision,
incluida la afirmación de Activision de que los elementos de la
demanda se citaron en el llamado formato de medios más función (que
requiere que una demanda se interprete en función del hardware
físico (significa ) descrito en la patente para realizar las
funciones reivindicadas).
La decisión del Tribunal a favor de
Magnavox según muchos marcó el futuro de la ley de videojuegos,
afirmando: “el uso de la tecnología actualmente disponible para
implementar juegos de televisión no altera la naturaleza básica de
esos juegos ni evita la patente [de Magnavox]”. El Tribunal tuvo en
cuenta los avances tecnológicos y vio la patente de Magnavox como
algo más allá de un circuito específico en una placa de circuito.
La decisión del Tribunal estableció
que la “naturaleza básica de esos juegos” era algo más que una
patente de videojuego: se trata tanto de proteger la expresión
resultante representada por el juego como los aspectos fríos,
técnicos y funcionales que lo hacen expresión una realidad
jugable.
Al final, el Tribunal responsabilizó a Activision por
infracción de patente y Magnavox pasó a hacer valer sus patentes
contra prácticamente todos los editores de juegos cuyos juegos
usaban un formato de pelota y raqueta de cualquier tipo.
Texto de la Sentencia
https://archive.org/details/magnavox-vs-activision
https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/F2/848/1244/292077/
Otros links:
https://ipmall.law.unh.edu/content/magnavox-co-v-activision-inc-ralph-baers-litigation-files
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