domingo, 2 de julio de 2023

USA, In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litig., #JurisprudenciaVideojuegos

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In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litig., #JurisprudenciaVideojuegos


Este caso no presenta una relación directa con aspectos sustanciales o de infracción en materia de videojuegos en USA, pero es muy importante por la referencia correspondiente a la posibilidad de negociación de estudiantes-atletas para el uso de su imagen en videojuegos.

En los Estados Unidos, el mundo de los deportes universitarios ha sido durante mucho tiempo objeto de debate sobre los derechos de los atletas y la compensación por el uso de sus nombres e imágenes. La Asociación Atlética Universitaria Nacional, en adelante NCAA, es una organización sin fines de lucro que supervisa los deportes universitarios en los Estados Unidos. Según sus reglas, los estudiantes atletas tenían prohibido recibir compensación por el uso comercial de sus nombres y semejanzas mientras competían a nivel universitario. Esta restricción fue objeto de controversia, ya que la NCAA ha obtenido ganancias significativas a través de la comercialización de deportes universitarios, mientras que los atletas no han tenido la oportunidad de compartir esas ganancias.

En 2009, varios exestudiantes atletas presentaron una demanda colectiva contra la NCAA en un caso conocido como el litigio In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness. Los demandantes argumentaron que la NCAA había violado las leyes antimonopolio al limitar la capacidad de los atletas para beneficiarse de la comercialización de sus nombres e imágenes.

En el transcurso del litigio, los demandantes presentaron evidencia convincente que muestra cómo la NCAA y las universidades se beneficiaron financieramente de la venta de mercadería relacionada con los deportes universitarios y los derechos de transmisión, mientras que los atletas no recibieron compensación por ello. Se hicieron argumentos basados ​​en la ley antimonopolio y la violación de los derechos de propiedad intelectual de los atletas.

El caso In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litig llegó a su fin en 2021 cuando la Corte Suprema de los Estados Unidos emitió una decisión histórica a favor de los demandantes. El Tribunal determinó que la restricción de la NCAA sobre la compensación de los atletas violaba las leyes antimonopolio y constituía una práctica comercial anticompetitiva.

Esta decisión judicial tuvo amplias implicaciones para los deportes universitarios en los Estados Unidos. A partir de ahora, los atletas universitarios tienen derecho a recibir compensación por el uso de sus nombres, imágenes y semejanzas en actividades comerciales. Esto permite que los atletas universitarios participen en acuerdos de patrocinio, firmen contratos publicitarios y se beneficien financieramente de su propio talento y reconocimiento.

La decisión impuso un cambio en la forma en que las universidades y la NCAA gestionan los derechos de los atletas universitarios. Se introdujeron políticas y regulaciones para garantizar que los atletas universitarios puedan aprovechar al máximo las oportunidades comerciales sin infringir las reglas de la NCAA.




Texto de la Sentencia


https://casetext.com/case/in-re-ncaa-student-athlete-name-likeness-licensing-litig-44



Otros links


https://www.casebriefs.com/blog/law/torts/torts-keyed-to-epstein/privacy/in-re-ncaa-student-athlete-name-and-likeness-licensing-litig/


Gamechanger: NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litigation and the Future of College Sports

3 Mississippi Sports Law Review 79

Pepperdine University Legal Studies Research Paper No. 2014/11

38 Pages Posted: 6 Jun 2014

Maureen A. Weston

Pepperdine University - Rick J. Caruso School of Law

Date Written: 2013

https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2436162



USA, Hart v. Electronic Arts, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos

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Hart v. Electronic Arts, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos


Hart v. Electronic Arts, Inc. fue un caso notable sobre videojuegos y el uso de semejanzas de atletas sin su permiso. El tema de derechos de imagen es una constante en este ámbito. El caso fue presentado en 2009 por el exjugador de fútbol americano universitario Samuel Keller y el exjugador de baloncesto universitario Ryan Hart, contra el editor de videojuegos Electronic Arts (EA).

Los demandantes argumentaron que EA había violado sus derechos de imagen  - publicity right en el derecho de USA - al presentar sus imágenes en las populares series de videojuegos NCAA Football y NCAA Basketball sin su permiso o compensación. Los juegos incluían representaciones virtuales de jugadores universitarios que se parecían mucho a sus contrapartes de la vida real, incluidos sus números de camiseta, posiciones y atributos físicos. Asimismo, alegaron que EA había violado las leyes estatales y federales al beneficiarse del uso no autorizado de las identidades de los atletas. En definitiva reclamaron daños y perjuicios y una orden judicial para evitar que EA use sus imágenes en juegos futuros.

El caso planteó importantes temas jurídicos en relación con el “publicity right”, que es el derecho de un individuo a controlar el uso comercial de su nombre, imagen y semejanza. EA argumentó que su uso de las semejanzas de los atletas estaba protegido por la Primera Enmienda, ya que los juegos eran obras de arte expresivo y su uso de las identidades de los jugadores era transformador.

Luego de un complejo proceso, en 2013, un juez Corte de Distrito Federal falló a favor de los demandantes, lo que derivó en que el caso procediera como una demanda colectiva en nombre de todos los exjugadores de fútbol y baloncesto de la NCAA cuyos retratos se usaron en los juegos. Sin embargo, en 2015, la Corte de Apelaciones del Noveno Circuito revocó la decisión, afirmando que el uso de EA de las semejanzas de los atletas fue lo suficientemente transformador y protegido por la Primera Enmienda.

El caso generó una atención y un debate significativos en las comunidades legal y de videojuegos, ya que abordó los temas complejos de la propiedad intelectual, el derecho de imagen y la intersección de los deportes y los videojuegos. También desempeñó un papel en las discusiones en curso sobre la compensación y los derechos de los atletas universitarios.

En 2014, EA y la NCAA llegaron a un acuerdo en un caso relacionado, acordando pagar $40 millones a miles de ex atletas universitarios cuyas imágenes se usaron en los videojuegos sin su permiso. Sin embargo, el caso Hart v. Electronic Arts, Inc. finalmente fue desestimado en 2016, luego del fallo del Noveno Circuito.




Hart v. Electronic Arts, Inc., 717 F.3d 141 (3rd Cir. 2013)



Texto de la Sentencia


https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/ca3/11-3750/11-3750-2013-05-21.html


https://casetext.com/case/hart-v-electronic-arts



Otros link


https://ccbjournal.com/articles/third-circuit-decision-hart-v-electronic-arts-has-important-implications-first-amendm


https://www.jstor.org/stable/24392662


https://itlaw.fandom.com/wiki/Hart_v._Electronic_Arts




USA, Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos

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Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos


Tetris, creado por Alexey Pajitnov en 1984, se convirtió en uno de los videojuegos más populares y reconocidos a nivel mundial. El juego presentaba la tarea de unir diferentes formas geométricas conocidas como "tetrominos" para crear líneas horizontales completas. Tetris Holding, LLC adquirió los derechos del juego y ha protegido enérgicamente su propiedad intelectual a lo largo de los años.

En 2012, Xio Interactive, Inc. lanzó el juego "Mino", que presentaba un concepto y una mecánica de juego muy similares a Tetris. Tetris Holding, LLC consideró que Xio Interactive, Inc. estaba infringiendo sus derechos de autor y presentó una demanda en los tribunales estadounidenses.

Tetris Holding, LLC afirmó que Xio Interactive, Inc. había copiado sustancialmente elementos clave de Tetris en su juego "Mino", como la secuencia de juego, las formas geométricas de los tetrominós, los movimientos de rotación y otros aspectos específicos que consideró distintivo. y Tetris originales. De esta forma, Xio Interactive, Inc. había violado sus derechos de autor al utilizar estos elementos sin su autorización, causando confusión en el mercado y perjuicios para Tetris.

Xio Interactive, Inc. sostuvo que los elementos específicos reclamados por Tetris Holding, LLC eran elementos funcionales o de dominio público que no podían protegerse mediante derechos de autor. Agregó que el concepto básico de encajar formas geométricas en una cuadrícula no era exclusivo de Tetris, ya que se había utilizado en muchos juegos de rompecabezas durante mucho tiempo. Xio Interactive, Inc. también afirmó que había realizado cambios y mejoras en el diseño del juego, haciéndolo lo suficientemente diferente de Tetris para evitar un reclamo de derechos de autor.

El tribunal finalmente encontró que Xio Interactive, Inc. había infringido los derechos de autor de Tetris Holding, LLC al crear y distribuir el juego "Mino". También encontró que las similitudes entre Tetris y "Mino" eran sustanciales y que Xio Interactive, Inc. no había realizado suficientes cambios para evitar la infracción de derechos de autor.

En última instancia, el Tribunal ordenó a Xio Interactive, Inc. que cesara de inmediato la distribución y comercialización del juego "Mino" y otorgó una compensación económica a Tetris Holding, LLC por los daños sufridos.


Texto de la Sentencia

https://casetext.com/case/tetris-holding-llc-v-xio-interactive-inc


Otros links

https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris_Holding,_LLC_v._Xio_Interactive,_Inc.



USA, Brown v. Entertainment Merchants Association, #JurisprudenciaVideojuegos

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Brown v. Entertainment Merchants Association, #JurisprudenciaVideojuegos


El caso de "Brown v. Entertainment Merchants Association" fue decidido por la Corte Suprema de los Estados Unidos en 2011. Estableció un precedente fundamental sobre cómo los videojuegos son considerados bajo la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos.

El caso se origina en California, donde en 2005, la Asamblea Legislativa del Estado aprobó una ley (la Ley de California AB 1179) que buscaba restringir la venta o alquiler de videojuegos violentos a menores de edad. Esta ley fue impulsada por el entonces Senador Leland Yee y firmada por el Gobernador Arnold Schwarzenegger. Según los promotores de la ley, su objetivo era proteger a los niños de los posibles efectos dañinos de los videojuegos violentos.

Sin embargo, antes de que la Ley pudiera entrar en vigencia, fue impugnada en los tribunales por la Entertainment Merchants Association y la Entertainment Software Association, quienes argumentaban que la ley violaba la Primera Enmienda, la cual garantiza la libertad de expresión.

El caso llegó hasta la Corte Suprema de los Estados Unidos (en adelante SCOTUS) en 2011, siendo conocido como "Brown v. Entertainment Merchants Association". El nombre "Brown" se refiere a Edmund G. Brown Jr., quien era el Fiscal General de California en el momento en que se presentó el caso.

En una decisión histórica, la SCOTUS falló en contra de California por 7-2, con la mayoría argumentando que los videojuegos, al igual que los libros, las películas y el teatro, son una forma de expresión protegida por la Primera Enmienda. La decisión fue redactada por el juez Antonin Scalia, quien destacó que la violencia no es una base para restringir la expresión de ideas.

Esta sentencia tuvo un impacto a largo plazo en la industria de los videojuegos en los Estados Unidos. Confirmó que los videojuegos están protegidos por la Primera Enmienda y estableció que cualquier intento de regular su venta basado en su contenido violento debe enfrentar un escrutinio riguroso.

Además, esta decisión ha ayudado a cimentar el estatus de los videojuegos como una forma legítima de arte y expresión cultural, proporcionando una base sólida para su desarrollo y crecimiento continuo.


Texto de la Sentencia

https://www.law.cornell.edu/supct/html/08-1448.ZO.html


https://www.oyez.org/cases/2010/08-1448


Otros links

https://en.wikipedia.org/wiki/Brown_v._Entertainment_Merchants_Association


https://www.cato.org/sites/cato.org/files/serials/files/supreme-court-review/2011/9/browndavidpost_0.pdf


https://scholarship.law.slu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1325&context=lj



 

USA, E.S.S. v. Rock Star Videos, #JurisprudenciaVideojuegos

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E.S.S. v. Rock Star Videos, #JurisprudenciaVideojuegos


Este juicio involucró a dos partes: E.S.S. Entertainment 2000, Inc., una empresa dedicada a la producción de música, películas y otros contenidos de entretenimiento; y Rock Star Videos, Inc., una conocida empresa de desarrollo de videojuegos conocida por su franquicia de gran éxito, "Rock Star Games". En 2008, la E.S.S. Entertainment 2000, Inc. presentó una demanda contra Rock Star Videos, Inc. alegando que su videojuego "Gangster World" infringió sus derechos de autor al usar música y escenas de películas sin su consentimiento.

E.S.S. Entertainment 2000, Inc. afirmó que Rock Star Videos, Inc. había utilizado a sabiendas partes de su música y secuencias de películas sin obtener los permisos adecuados o una compensación adecuada. Alegaron que esto constituía una infracción directa de sus derechos de autor y un uso no autorizado de su propiedad intelectual. E.S.S. Entertainment 2000, Inc. argumentó que el uso de su material en el videojuego "Gangster World" había generado ganancias sustanciales para Rock Star Videos, Inc., lo que exacerbó aún más su reclamo.

Por su parte, Rock Star Videos, Inc. se defendió alegando que el uso de música y secuencias cinematográficas en el videojuego constituía un "uso justo" bajo la ley de derechos de autor de los Estados Unidos. Argumentaron que las obras utilizadas en "Gangster World" se transformaron significativamente y que se usaron de una manera creativa y original dentro del contexto del juego. Además, sostuvieron que la E.S.S. Entertainment 2000, Inc. no había demostrado una relación causal directa entre la inclusión de su material y las ganancias que produce el videojuego.

Después de un largo proceso, el tribunal finalmente determinó que Rock Star Videos, Inc. había infringido los derechos de autor de E.S.S. Entertainment 2000, Inc. al utilizar su música y secuencias cinematográficas en el videojuego "Gangster World". Consideró que el uso no estaba protegido por el concepto de "fair use", ya que una cantidad sustancial del material original se obtuvo sin el permiso correspondiente.

En última instancia, el Tribunal aseguró a Rock Star Videos, Inc. que cesaría de inmediato el uso de las obras protegidas por derechos de autor y otorgó una compensación financiera a favor de E.S.S. Entertainment 2000, Inc. por los daños sufridos. Esta resolución sentó un precedente importante en el campo de la propiedad intelectual, reafirmando la protección de los derechos de autor y la necesidad de obtener los permisos adecuados para el uso de las obras protegidas en el contexto de los videojuegos y otros medios interactivos.


Texto de la Sentencia

https://casetext.com/case/ess-entertainment-v-rock-star-videos


Otros links:

https://www.lexisnexis.com/community/casebrief/p/casebrief-e-s-s-entm-t-2000-inc-v-rock-star-videos-inc

https://www.jstor.org/stable/24118642




USA, Incredible Technologies v. Virtual Technologies, #JurisprudenciaVideojuegos

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Incredible Technologies v. Virtual Technologies, #JurisprudenciaVideojuegos


Antecedentes

Virtual Technologies creó un videojuego llamado "PGA Tour Golf", similar al videojuego "Golden Tee" de Incredible Technologies. Esta última sociedad demandó a Virtual por infracción de derechos de autor y de imagen comercial.

Tribunal de Primera Instancia

Incredible solicitó una orden de restricción temporal y una orden judicial preliminar que fueron denegadas. Si bien el Tribunal de Distrito determinó que Virtual "tuvo acceso y copió la guía de instrucciones original [de Incredible] y las expresiones de visualización de video de Golden Tee", consideró en definitiva que Incredible "no había mostrado una probabilidad de éxito sobre los méritos de la demanda". Enumeró tres razones como fundamento:

1 el diseño del panel de control de Incredible "no fue dictado por la creatividad", sino por el sistema de trackball del juego;

2 “las pantallas de video contienen muchos aspectos comunes del juego de golf”;

3 la "imagen comercial de Incredible es funcional porque algo similar es esencial para el uso y el juego del videojuego".

Corte de Apelaciones

La Apelación confirmó la sentencia de primera instancia.

El juez Evans reconoció que estaba “bastante claro. . . que [Virtual] se dispuso a copiar el juego Golden Tee [de Incredible]”. No obstante, el juez destacó la existencia de "varias limitaciones específicas a la protección de los derechos de autor" relevantes para este caso, incluida la doctrina de escenas, el principio de que los derechos de autor no se extienden a ningún "método de operación" y el principio de que "las los artículos y elementos funcionales también están excluidos de la protección de los derechos de autor”.

Los elementos de los dos juegos que eran “más claramente similares”, no eran creaciones protegidas por el Derecho de Autor. Asimismo, el juez Evans explicó que “Al presentar un videojuego de golf realista, uno necesitaría, por definición, campos de golf, palos, un menú de selección, un golfista, un medidor de viento, etc.”. Por lo tanto, la pantalla de video de Incredible "tiene protección solo contra copias prácticamente idénticas". Debido a que "ciertos elementos son necesarios para hacer que el juego sea realista, las diferencias en la presentación son suficientes para hacer que las posibilidades de éxito [de Incredible] sean poco probables".

Para hacer que triunfara el reclamo de imagen comercial, Incredible tendría que "establecer que su imagen comercial no es funcional, que ha adquirido un significado secundario y que existe una probabilidad de confusión entre la imagen comercial de los dos juegos". Finalmente, el juez Evans dispuso que las características que Incredible reclamaba como su imagen comercial eran funcionales y era poco probable que causaran confusión entre los consumidores.

Por idchos fundamentos, se confirmó la denegación de la solicitud de Incredible de una orden judicial preliminar que había tenido lugar en primera instancia.





Texto de la Sentencia


https://casetext.com/case/incredible-technologies-inc-v-virtual-technologies



Otros links


“Grand Theft Architecture: Architectural Works in Video Games After E.S.S. Entertainment v. Rockstar Games”

David K. Stark

Berkeley Technology Law Journal

Vol. 25, No. 1, ANNUAL REVIEW OF LAW AND TECHNOLOGY (2010), pp. 429-464 (36 pages)

Published By: University of California, Berkeley, School of Law

https://www.jstor.org/stable/24118642



http://patentarcade.com/tag/incredible-technologies-v-virtual-technologies



USA, Micro Star v. FormGen: Duke Nukes ’Em, #JurisprudenciaVideojuegos

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Micro Star v. FormGen: Duke Nukes ’Em, #JurisprudenciaVideojuegos



Micro Star v. FormGen Inc. 154 F.3d 1107 (9th Cir. 1998) es un caso que aplica la ley de derechos 
de autor a los videojuegos, que derivó en la paralización de las ventas de una compilación de niveles 
del juego generados por usuarios (user generated) que infringían los derechos de autor de Duke 
Nukem 3D. 

Micro Star descargó los niveles 3D de Duke Nuk'em (recopiló 300 de estos niveles) y los volvió a
empaquetar como Nuke It, para ofrecerlos y aprovecharse económicamente, dado su éxito en 
Internet. 

A continuación, se apersonó ante la Corte competente para lograr una sentencia declaratoria que 
estableciera a que su trabajo presentado como Nuke It no infringía ningún derecho de autor. 
Por su parte, FormGem se opuso, entendiendo que los niveles de Nuke It eran obras derivadas de 
Duke Nukem 3D y no podían ser comercializados sin su permiso.

En el derecho norteamericano, nuevamente se usó como antecedente el caso de Game Genie19 
para justificar que el contenido creado por los usuarios caen dentro del particular régimen del uso 
justo (Fair Use) en cuanto a la comercialización de Nuke It. Asimismo, dado que Micro Star utilizó 
capturas de pantalla del juego en los empaques y rótulos, violando los derechos sobre las 
expresiones gráficas del juego que se usaban en el editor de niveles, se le prohibió a Micro Star 
seguir comercializando el producto usando las capturas del juego. 

Se destaca de este la relevancia del análisis separado de los distintos componentes del videojuego,
en este caso Gameplay por un lado, por otro los recursos gráficos.


Texto de la Sentencia


https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/942/1312/1884847/



Otros links


https://en.wikipedia.org/wiki/Micro_Star_v._FormGen_Inc.


https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/micro-star-v-duke-nuke/ 




USA, Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., #JurisprudenciaVideojuegos

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Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607 (7th Cir. 1982) #JurisprudenciaVideojuegos


Atari v. North American Philips fue un caso de los primeros tiempos, relacionado con la protección de los videojuegos por derechos de autor, en el que el tribunal abordó la cuestión de determinar el alcance de la protección por derechos de autor en una obra audiovisual como un videojuego.


La pregunta que puede establecerse como central en el caso es:

¿El juego K.C.MUNCHKIN de North American Phillips infringió los derechos de autor de Atari en el juego PAC-MAN?


El Tribunal, señalando que un juego no es protegible por derechos de autor “como tal”, afirmó que los videojuegos son protegibles “al menos hasta cierto punto [en la medida en que] la forma particular en la que se expresa proporciona algo nuevo o adicional sobre la idea .”


El Tribunal concluyó que Atari tenía probabilidades de éxito en cuanto a los méritos de la demanda por infracción de derechos de autor, y otorgó una orden judicial preliminar que impedía que North American Phillips infringiera los derechos de autor de Atari al producir el juego K.C.MUNCHKIN.



Texto de la Sentencia


https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/F2/672/607/331150/



Otros links


https://en.wikipedia.org/wiki/Atari,_Inc._v._North_American_Philips_Consumer_Electronics_Corp.



USA, Sega v. Accolade, #JurisprudenciaVideojuegos

USA 

Sega v. Accolade, #JurisprudenciaVideojuegos

El caso Sega v. Accolade, fue una batalla legal importante a principios de la década de 1990, respecto a la producción y distribución de videojuegos para las consolas de juegos de Sega.


En ese momento, Sega había implementado una medida de seguridad conocida como "bloqueo" en su consola Sega Genesis. Este bloqueo impidió que los desarrolladores de juegos sin licencia crearan y distribuyeran juegos para la consola.

La estrategia de bloqueo fue llevada adelante originalmente por Nintendo cuando lanzaron el Nintendo Entertainment System en Norteamérica. Fue una de las varias precauciones que tomó Nintendo en un intento de evitar que algo como el accidente del videojuego de 1983 volviera a suceder. Antes del colapso, no existían tales restricciones, por lo que las empresas podían desarrollar y publicar software para cualquier sistema en el mercado con o sin permiso.


Esto condujo a un mercado que estaba sobresaturado con títulos, con juegos costosos de gran éxito que se ahogaban en montones de juegos mal programados. Las empresas rivales pudieron lanzar software defectuoso en los sistemas de sus competidores, dando la impresión de que una consola era "peor" que otra. También significó que había una clara falta de control de calidad, con juegos violentos o sexuales potencialmente disponibles para los niños.

Nintendo creó el "Sello de calidad de Nintendo" para asegurar a los consumidores que el software estaba por encima de cierto estándar de calidad. Sega continuaría con esta política con su Sello de calidad de Sega, que significaba un juego que pasaría la verificación TMSS. La estrategia era la misma: hacer que el hardware rechazara cualquier cartucho que no incluyera la marca registrada de Sega. Además, si una empresa sin licencia incluyera esta marca registrada en su juego, Sega podría demandar a la empresa por infracción de marca registrada.

Volviendo al tiempo del caso que estamos tratando, Accolade, un conocido desarrollador y editor de juegos, quería crear juegos para Sega Genesis pero no tenía una licencia de Sega. Para eludir el bloqueo, Accolade realizó ingeniería inversa del código de seguridad de la consola y creó un método para producir y distribuir juegos sin la aprobación de Sega. Lanzaron varios juegos para Sega Genesis usando este método, lo que llevó a una confrontación legal con Sega.

Sega presentó una demanda contra Accolade, alegando infracción de derechos de autor y violación de la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA). Accolade argumentó que sus acciones estaban protegidas bajo la doctrina del uso justo, ya que aplicaron ingeniería inversa al código de seguridad para garantizar la compatibilidad y la interoperabilidad con la consola de Sega.

El caso llegó a los tribunales.Sega ganó una orden judicial inicial, lo que obligó a Accolade a retirar todos los productos Mega Drive de los estantes de las tiendas. Sin embargo, esto duró poco, ya que Accolade ganó en apelación.

En 1992, la Corte de Apelaciones del Noveno Circuito de los Estados Unidos falló a favor de Accolade. El tribunal sostuvo que la ingeniería inversa de Accolade de Sega Genesis era un “uso justo” (“fair use”) del material con derechos de autor, ya que era necesario para la compatibilidad y no dañaba el mercado de los juegos de Sega.

Las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial que permitió a Accolade continuar construyendo sus propios cartuchos Mega Drive, pero como licenciatario oficial. Aunque Sega perdió esta demanda, la idea aún tiene sentido para los fabricantes de hardware. Todas las futuras consolas de juegos de cualquier fabricante (Sega, Sony, Nintendo y Microsoft) cuentan con un mecanismo similar.

Este fallo fue significativo porque sentó un precedente importante con respecto a la ingeniería inversa con fines de compatibilidad. Aclaró que la ingeniería inversa podría considerarse uso legítimo en determinadas circunstancias.

Asimismo puede decirse que el caso Sega v. Accolade tuvo un impacto duradero en la industria de los videojuegos, ya que allanó el camino para que los desarrolladores externos puedan crear juegos para consolas sin necesidad de una licencia de los fabricantes de consolas. También influyó en las decisiones legales posteriores sobre el uso justo y la ingeniería inversa en el ámbito digital.


Texto de la Sentencia


https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/785/1392/2144879/



Otros links


https://www.copyright.gov/fair-use/summaries/segaenters-accolade-9thcir1992.pdf




USA, Magnavox Co. v. Activision, Inc. #JurisprudenciaVideojuegos

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Magnavox Co. v. Activision, Inc. #JurisprudenciaVideojuegos

El primer caso histhóricamente importante en materia de videojuegos, es Magnavox Co. v. Activision, Inc. sobre una infracción de patente que giraba en torno a aspectos puramente funcionales. El juego Odisea de Magnavox. consola, que constituyó en inspiración de Pong y sinónimo de los primeros videojuegos, permitía a dos jugadores hacer rebotar un punto blanco de un lado a otro simulando el ping-pong digital. Magnavox buscó una amplia protección de patente sobre sus dispositivos de juego.

El tema sustancial estaba en el alcance de la reivindicación 51 de su patente, que era el siguiente:
“51. Aparato para generar símbolos sobre la pantalla de un receptor de televisión para ser
manipulado por al menos un participante, que comprende:
- medios para generar un símbolo de golpe; y
- medios para generar un símbolo de acierto, incluidos medios para determinar la coincidencia entre
dicho símbolo de golpe y dicho símbolo de golpe y medios para impartir un movimiento distinto a dicho símbolo de éxito por coincidencia.”

Varios de los juegos de Activision a lo largo de la década de 1980 tenían un formato de “pelota y paleta” similar al descrito en la patente de Magnavox. Cuando Magnovox reclamó por infracción contra Activision, se se centró en los aspectos técnicos de Magnavox Odyssey y los juegos de Activision, incluida la afirmación de Activision de que los elementos de la demanda se citaron en el llamado formato de medios más función (que requiere que una demanda se interprete en función del hardware físico (significa ) descrito en la patente para realizar las funciones reivindicadas).
La decisión del Tribunal a favor de Magnavox según muchos marcó el futuro de la ley de videojuegos, afirmando: “el uso de la tecnología actualmente disponible para implementar juegos de televisión no altera la naturaleza básica de esos juegos ni evita la patente [de Magnavox]”. El Tribunal tuvo en cuenta los avances tecnológicos y vio la patente de Magnavox como algo más allá de un circuito específico en una placa de circuito.

La decisión del Tribunal estableció que la “naturaleza básica de esos juegos” era algo más que una patente de videojuego: se trata tanto de proteger la expresión resultante representada por el juego como los aspectos fríos, técnicos y funcionales que lo hacen expresión una realidad jugable.
Al final, el Tribunal responsabilizó a Activision por infracción de patente y Magnavox pasó a hacer valer sus patentes contra prácticamente todos los editores de juegos cuyos juegos usaban un formato de pelota y raqueta de cualquier tipo.



Texto de la Sentencia


https://archive.org/details/magnavox-vs-activision


https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/F2/848/1244/292077/



Otros links:


https://ipmall.law.unh.edu/content/magnavox-co-v-activision-inc-ralph-baers-litigation-files