domingo, 2 de julio de 2023

Proyecto de Rendición de Cuentas 2023 - Normas de interés de Derecho Comercial y Propiedad Intelectual

Como todos los años que toca Rendición de Cuentas, se aprovecha para ajustar algunos temas de diversa índole.

Transcribimos a continuación los artículos que hemos encontrado en referencia a Derecho Comercial y Propiedad Intelectual. 

Respecto de los temas de Derechos de Autor, es interesante que se pasa a radicar el Registro de Software en la Dirección Nacional de la Propiedad Industrial, sin duda en busca de eficiencia en la gestión registral para estas obras en particular.

Son interesantes también los puntos que se añaden en los artículos 36 - Intérpretes, y 39 - obra audiovisual, de la Ley No 9.739 del 17 de diciembre de 1937,sobre propiedad literaria y artística.

Fuera de Propiedad Intelectual, destacaos la actualización del sistema de Defensa de la Competencia en relación con - otra vez - concentraciones empresariales.

No creo que haya obstáculos en el Parlamento que impidan que se mantengan estos artículos. Ya los comentaremos en particular cuando - eventualmente, después de todo - se aprueben.


ARTÍCULO 218.- Sustitúyense los numerales 1 y 5 del artículo 99 de la Ley Nº 17.011, de 25 de setiembre de 1998, en la redacción dada por el artículo 395 de la Ley Nº 18.719, de 27 de diciembre 126 de 2010, por los siguientes:

"1 Solicitud de registro de marcas 

1.1 Denominativa 1 clase 1121,03558 

1.2 Denominativa Por cada clase adicional 672,62135 

1.3 Emblemática o mixta 1 clase 1569,44982 

1.4 Emblemática o mixta Por cada clase adicional 896,828466 

1.5 Otros signos marcarios 1 clase 1569,44982 

1.6 Otros signos marcarios Por cada clase adicional 896,828466" 

"5 Denominaciones de origen e Indicaciones Geográficas 1 clase 2690,4854 Por cada clase adicional 1569,44982"


ARTÍCULO 219.- Incorpórase a la Ley Nº 9.739, de 17 de diciembre de 1937, el siguiente artículo: "ARTÍCULO 53 BIS.- Créase el Registro de Software que será llevado por la unidad ejecutora 004 "Dirección Nacional de la Propiedad Industrial", del Inciso 08 "Ministerio de Industria, Energía y Minería" y que tendrá por objeto el registro de los programas de ordenador, fuente u objeto y bases de datos, referidos en el artículo 5º de la presente ley.

También se inscribirán en el Registro creado por este artículo, las transmisiones de los derechos patrimoniales sobre las obras referidas en el inciso anterior.

Las obras y derechos objeto de este Registro quedan exceptuados de la inscripción prevista en el artículo anterior.

La inscripción en el Registro de Software será facultativa, de manera que su omisión no perjudica en modo alguno el goce y ejercicio de los derechos reconocidos en la presente ley. Los contenciosos registrales que se suscitaren serán resueltos por la Dirección Nacional de la Propiedad Industrial, y estarán sujetos al régimen recursivo general."

El Poder Ejecutivo, dentro del plazo de seis meses a contar desde la promulgación de la presente ley, reglamentará la organización y funcionamiento del Registro de Software, el inicio de actividades 127 y el traspaso de las inscripciones existentes.

En igual plazo, el Poder Ejecutivo, a propuesta del Ministerio de Industria, Energía y Minería, elevará al Poder Legislativo un proyecto de ley de creación de las tasas aplicables a los servicios que prestará el Registro en materia de inscripción de obras y de transmisión de derechos patrimoniales.




ARTÍCULO 260.- Sustitúyese el artículo 36 de la Ley Nº 9.739, de 17 de diciembre de 1937, por el siguiente:

"ARTÍCULO 36.- El intérprete de una obra literaria o musical tiene el derecho de exigir una retribución por su interpretación difundida o retransmitida mediante la radiotelefonía, la 148 televisión, internet o redes digitales de cualquier tipo, o bien grabada o impresa sobre disco, película, cinta, hilo o cualquier otra substancia, medio o cuerpo apto para la reproducción sonora o visual. No llegándose a un acuerdo, el monto de la retribución quedará establecido en juicio sumario por autoridad judicial competente."



ARTÍCULO 261.- Sustitúyese el literal A) del artículo 39 de la Ley Nº 9.739, de 17 de diciembre de 1937, en la redacción dada por el artículo 12 de la Ley Nº 17.616, de 10 de enero de 2003, por el siguiente:

"A) Los artistas intérpretes y ejecutantes tienen el derecho exclusivo de autorizar la reproducción de sus interpretaciones y ejecuciones fijadas en cualquier soporte o no fijadas, por cualquier procedimiento o bajo cualquier forma; la puesta a disposición del público de un fonograma o de un original o de una copia de una grabación audiovisual, mediante venta u otra transferencia de propiedad; el arrendamiento comercial al público de los mismos; la puesta a disposición del público de sus interpretaciones o ejecuciones fijadas en cualquier soporte de tal manera que los miembros del público puedan tener acceso a ellas desde el lugar y en el momento que cada uno de ellos elija.

Asimismo, gozan del derecho de autorizar: la radiodifusión y la comunicación al público de sus interpretaciones o ejecuciones no fijadas, excepto cuando la interpretación o ejecución constituya por sí misma una ejecución o interpretación radiodifundida; y la fijación de sus ejecuciones o interpretaciones no fijadas.

Los acuerdos que celebren los artistas intérpretes o ejecutantes con productores de fonogramas o de grabaciones audiovisuales en relación al derecho de puesta a disposición del público, no podrá suponer la renuncia a obtener una remuneración equitativa de quien realice la puesta a disposición."




ARTÍCULO 161.- Sustitúyese el artículo 29 de la Ley Nº 18.159, de 20 de julio de 2007, por el siguiente: "ARTÍCULO 29.- En todo lo no previsto en esta Ley o en su Decreto Reglamentario, serán de aplicación las disposiciones del Decreto Nº 500/991, de 27 de setiembre de 1991, modificativas y concordantes."



ARTÍCULO 162.- Sustitúyese el artículo 7 de la Ley Nº 18.159, de 20 de julio de 2007, en la redacción dada por el artículo 3 de la Ley Nº 19.833, de 20 de setiembre de 2019, por el siguiente:

"ARTÍCULO 7 (Solicitud de autorización de concentraciones).- Todo acto de concentración económica quedará condicionado a la autorización del órgano de aplicación cuando, en cualquiera de los últimos tres ejercicios contables, se configuren acumulativamente los siguientes extremos:

1) que la facturación anual libre de impuestos en el territorio uruguayo del conjunto de los participantes en la operación, sea igual o superior a 600.000.000 UI (seiscientos millones de unidades indexadas);

2) que la facturación anual libre de impuestos en el territorio uruguayo de dos o más participantes en la operación, considerados individualmente, sea igual o superior a 30.000.000 UI (treinta millones de unidades indexadas).

Las solicitudes de autorización de concentraciones económicas deberán presentarse en forma previa al perfeccionamiento del acto o de la toma de control, lo que acaeciere primero.

A los efectos de la presente ley, se considerará concentración económica todo hecho, acto o convención que genere una transferencia o un cambio en el control de la totalidad o parte de uno o más participantes o unidades económicas, así como la creación o adquisición del control conjunto sobre una o varias entidades. A título enunciativo, comprende los llevados a cabo a través de: fusión de sociedades, adquisición de participaciones sociales, adquisición de establecimientos comerciales, industriales o civiles, adquisición total o parcial de activos empresariales. El término control se entenderá como la posibilidad de influir continua y decisivamente, de manera directa o indirecta, sobre la estrategia y el comportamiento competitivo de una o varias entidades.

El incumplimiento de la presente disposición, dará lugar a la aplicación de las sanciones previstas en los artículos 17 y 19, sin perjuicio de lo dispuesto en el inciso sexto del artículo 9. La resolución correspondiente se publicará de conformidad con lo establecido en el artículo 18.

El Poder Ejecutivo reglamentará la presente disposición a propuesta del órgano de aplicación, debiendo determinar los criterios para la cuantificación de los umbrales indicados en el inciso primero, así como los requisitos y condiciones que deberán cumplirse al solicitar la autorización de concentración."


USA, Oculus v. ZeniMax, #JurisprudenciaVideojuegos

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Oculus v. ZeniMax, #JurisprudenciaVideojuegos


Tecnología para videojuegos supuestamente infractora, aplicada por una persona que estaba supuestamente obligada a no aplicarla, a través de acuerdos de confidencialidad.

La disputa entre Oculus y ZeniMax es un caso significativo que involucra a la industria de la realidad virtual (VR) y los videojuegos.

Oculus VR es una empresa conocida por desarrollar hardware de realidad virtual, incluidos los auriculares Oculus Rift y Oculus Quest.

ZeniMax Media es una editorial de videojuegos y empresa matriz de conocidos estudios de juegos, incluido Bethesda Softworks.
En 2014, Facebook adquirió Oculus VR por aproximadamente $2 mil millones. Tras la adquisición, ZeniMax presentó una demanda contra Oculus, alegando que el cofundador de Oculus, Palmer Luckey, había infringido la propiedad intelectual y la información confidencial de ZeniMax.
ZeniMax afirmó que Oculus usó ilegalmente los secretos comerciales y la tecnología de ZeniMax en el desarrollo de los auriculares Oculus Rift. Se fundaron en que John Carmack, un destacado desarrollador de juegos que se unió a Oculus como su director de tecnología, se había apropiado indebidamente del código propietario y la experiencia de ZeniMax.
La batalla legal entre Oculus y ZeniMax desembocó en un juicio en 2017. Un jurado falló a favor de ZeniMax y imponiendo en su beneficio $500 millones en daños, incluidos $200 millones por incumplimiento de un acuerdo de confidencialidad, $50 millones por infracción de derechos de autor y $250 millones por designación falsa. Sin embargo, el jurado no encontró a Oculus culpable de robar secretos comerciales.
Oculus apeló la decisión y, en 2018, el tribunal de apelación redujo los daños a 250 millones de dólares. Más tarde ese año, Facebook (la empresa matriz de Oculus) y ZeniMax llegaron a un acuerdo confidencial, poniendo fin a l procedimiento.


Texto de la Sentencia

https://casetext.com/case/zenimax-media-inc-v-oculus-vr-llc


Otros Links

https://www.internetlawyer-blog.com/zenimax-media-inc-v-oculus-vr-inc/


https://www.reuters.com/article/us-facebook-zenimax-oculus-idUSBREA4K16020140521



 

USA, In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litig., #JurisprudenciaVideojuegos

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In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litig., #JurisprudenciaVideojuegos


Este caso no presenta una relación directa con aspectos sustanciales o de infracción en materia de videojuegos en USA, pero es muy importante por la referencia correspondiente a la posibilidad de negociación de estudiantes-atletas para el uso de su imagen en videojuegos.

En los Estados Unidos, el mundo de los deportes universitarios ha sido durante mucho tiempo objeto de debate sobre los derechos de los atletas y la compensación por el uso de sus nombres e imágenes. La Asociación Atlética Universitaria Nacional, en adelante NCAA, es una organización sin fines de lucro que supervisa los deportes universitarios en los Estados Unidos. Según sus reglas, los estudiantes atletas tenían prohibido recibir compensación por el uso comercial de sus nombres y semejanzas mientras competían a nivel universitario. Esta restricción fue objeto de controversia, ya que la NCAA ha obtenido ganancias significativas a través de la comercialización de deportes universitarios, mientras que los atletas no han tenido la oportunidad de compartir esas ganancias.

En 2009, varios exestudiantes atletas presentaron una demanda colectiva contra la NCAA en un caso conocido como el litigio In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness. Los demandantes argumentaron que la NCAA había violado las leyes antimonopolio al limitar la capacidad de los atletas para beneficiarse de la comercialización de sus nombres e imágenes.

En el transcurso del litigio, los demandantes presentaron evidencia convincente que muestra cómo la NCAA y las universidades se beneficiaron financieramente de la venta de mercadería relacionada con los deportes universitarios y los derechos de transmisión, mientras que los atletas no recibieron compensación por ello. Se hicieron argumentos basados ​​en la ley antimonopolio y la violación de los derechos de propiedad intelectual de los atletas.

El caso In re NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litig llegó a su fin en 2021 cuando la Corte Suprema de los Estados Unidos emitió una decisión histórica a favor de los demandantes. El Tribunal determinó que la restricción de la NCAA sobre la compensación de los atletas violaba las leyes antimonopolio y constituía una práctica comercial anticompetitiva.

Esta decisión judicial tuvo amplias implicaciones para los deportes universitarios en los Estados Unidos. A partir de ahora, los atletas universitarios tienen derecho a recibir compensación por el uso de sus nombres, imágenes y semejanzas en actividades comerciales. Esto permite que los atletas universitarios participen en acuerdos de patrocinio, firmen contratos publicitarios y se beneficien financieramente de su propio talento y reconocimiento.

La decisión impuso un cambio en la forma en que las universidades y la NCAA gestionan los derechos de los atletas universitarios. Se introdujeron políticas y regulaciones para garantizar que los atletas universitarios puedan aprovechar al máximo las oportunidades comerciales sin infringir las reglas de la NCAA.




Texto de la Sentencia


https://casetext.com/case/in-re-ncaa-student-athlete-name-likeness-licensing-litig-44



Otros links


https://www.casebriefs.com/blog/law/torts/torts-keyed-to-epstein/privacy/in-re-ncaa-student-athlete-name-and-likeness-licensing-litig/


Gamechanger: NCAA Student-Athlete Name & Likeness Licensing Litigation and the Future of College Sports

3 Mississippi Sports Law Review 79

Pepperdine University Legal Studies Research Paper No. 2014/11

38 Pages Posted: 6 Jun 2014

Maureen A. Weston

Pepperdine University - Rick J. Caruso School of Law

Date Written: 2013

https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2436162



USA, Hart v. Electronic Arts, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos

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Hart v. Electronic Arts, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos


Hart v. Electronic Arts, Inc. fue un caso notable sobre videojuegos y el uso de semejanzas de atletas sin su permiso. El tema de derechos de imagen es una constante en este ámbito. El caso fue presentado en 2009 por el exjugador de fútbol americano universitario Samuel Keller y el exjugador de baloncesto universitario Ryan Hart, contra el editor de videojuegos Electronic Arts (EA).

Los demandantes argumentaron que EA había violado sus derechos de imagen  - publicity right en el derecho de USA - al presentar sus imágenes en las populares series de videojuegos NCAA Football y NCAA Basketball sin su permiso o compensación. Los juegos incluían representaciones virtuales de jugadores universitarios que se parecían mucho a sus contrapartes de la vida real, incluidos sus números de camiseta, posiciones y atributos físicos. Asimismo, alegaron que EA había violado las leyes estatales y federales al beneficiarse del uso no autorizado de las identidades de los atletas. En definitiva reclamaron daños y perjuicios y una orden judicial para evitar que EA use sus imágenes en juegos futuros.

El caso planteó importantes temas jurídicos en relación con el “publicity right”, que es el derecho de un individuo a controlar el uso comercial de su nombre, imagen y semejanza. EA argumentó que su uso de las semejanzas de los atletas estaba protegido por la Primera Enmienda, ya que los juegos eran obras de arte expresivo y su uso de las identidades de los jugadores era transformador.

Luego de un complejo proceso, en 2013, un juez Corte de Distrito Federal falló a favor de los demandantes, lo que derivó en que el caso procediera como una demanda colectiva en nombre de todos los exjugadores de fútbol y baloncesto de la NCAA cuyos retratos se usaron en los juegos. Sin embargo, en 2015, la Corte de Apelaciones del Noveno Circuito revocó la decisión, afirmando que el uso de EA de las semejanzas de los atletas fue lo suficientemente transformador y protegido por la Primera Enmienda.

El caso generó una atención y un debate significativos en las comunidades legal y de videojuegos, ya que abordó los temas complejos de la propiedad intelectual, el derecho de imagen y la intersección de los deportes y los videojuegos. También desempeñó un papel en las discusiones en curso sobre la compensación y los derechos de los atletas universitarios.

En 2014, EA y la NCAA llegaron a un acuerdo en un caso relacionado, acordando pagar $40 millones a miles de ex atletas universitarios cuyas imágenes se usaron en los videojuegos sin su permiso. Sin embargo, el caso Hart v. Electronic Arts, Inc. finalmente fue desestimado en 2016, luego del fallo del Noveno Circuito.




Hart v. Electronic Arts, Inc., 717 F.3d 141 (3rd Cir. 2013)



Texto de la Sentencia


https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/ca3/11-3750/11-3750-2013-05-21.html


https://casetext.com/case/hart-v-electronic-arts



Otros link


https://ccbjournal.com/articles/third-circuit-decision-hart-v-electronic-arts-has-important-implications-first-amendm


https://www.jstor.org/stable/24392662


https://itlaw.fandom.com/wiki/Hart_v._Electronic_Arts




USA, Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos

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Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., #JurisprudenciaVideojuegos


Tetris, creado por Alexey Pajitnov en 1984, se convirtió en uno de los videojuegos más populares y reconocidos a nivel mundial. El juego presentaba la tarea de unir diferentes formas geométricas conocidas como "tetrominos" para crear líneas horizontales completas. Tetris Holding, LLC adquirió los derechos del juego y ha protegido enérgicamente su propiedad intelectual a lo largo de los años.

En 2012, Xio Interactive, Inc. lanzó el juego "Mino", que presentaba un concepto y una mecánica de juego muy similares a Tetris. Tetris Holding, LLC consideró que Xio Interactive, Inc. estaba infringiendo sus derechos de autor y presentó una demanda en los tribunales estadounidenses.

Tetris Holding, LLC afirmó que Xio Interactive, Inc. había copiado sustancialmente elementos clave de Tetris en su juego "Mino", como la secuencia de juego, las formas geométricas de los tetrominós, los movimientos de rotación y otros aspectos específicos que consideró distintivo. y Tetris originales. De esta forma, Xio Interactive, Inc. había violado sus derechos de autor al utilizar estos elementos sin su autorización, causando confusión en el mercado y perjuicios para Tetris.

Xio Interactive, Inc. sostuvo que los elementos específicos reclamados por Tetris Holding, LLC eran elementos funcionales o de dominio público que no podían protegerse mediante derechos de autor. Agregó que el concepto básico de encajar formas geométricas en una cuadrícula no era exclusivo de Tetris, ya que se había utilizado en muchos juegos de rompecabezas durante mucho tiempo. Xio Interactive, Inc. también afirmó que había realizado cambios y mejoras en el diseño del juego, haciéndolo lo suficientemente diferente de Tetris para evitar un reclamo de derechos de autor.

El tribunal finalmente encontró que Xio Interactive, Inc. había infringido los derechos de autor de Tetris Holding, LLC al crear y distribuir el juego "Mino". También encontró que las similitudes entre Tetris y "Mino" eran sustanciales y que Xio Interactive, Inc. no había realizado suficientes cambios para evitar la infracción de derechos de autor.

En última instancia, el Tribunal ordenó a Xio Interactive, Inc. que cesara de inmediato la distribución y comercialización del juego "Mino" y otorgó una compensación económica a Tetris Holding, LLC por los daños sufridos.


Texto de la Sentencia

https://casetext.com/case/tetris-holding-llc-v-xio-interactive-inc


Otros links

https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris_Holding,_LLC_v._Xio_Interactive,_Inc.



USA, Brown v. Entertainment Merchants Association, #JurisprudenciaVideojuegos

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Brown v. Entertainment Merchants Association, #JurisprudenciaVideojuegos


El caso de "Brown v. Entertainment Merchants Association" fue decidido por la Corte Suprema de los Estados Unidos en 2011. Estableció un precedente fundamental sobre cómo los videojuegos son considerados bajo la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos.

El caso se origina en California, donde en 2005, la Asamblea Legislativa del Estado aprobó una ley (la Ley de California AB 1179) que buscaba restringir la venta o alquiler de videojuegos violentos a menores de edad. Esta ley fue impulsada por el entonces Senador Leland Yee y firmada por el Gobernador Arnold Schwarzenegger. Según los promotores de la ley, su objetivo era proteger a los niños de los posibles efectos dañinos de los videojuegos violentos.

Sin embargo, antes de que la Ley pudiera entrar en vigencia, fue impugnada en los tribunales por la Entertainment Merchants Association y la Entertainment Software Association, quienes argumentaban que la ley violaba la Primera Enmienda, la cual garantiza la libertad de expresión.

El caso llegó hasta la Corte Suprema de los Estados Unidos (en adelante SCOTUS) en 2011, siendo conocido como "Brown v. Entertainment Merchants Association". El nombre "Brown" se refiere a Edmund G. Brown Jr., quien era el Fiscal General de California en el momento en que se presentó el caso.

En una decisión histórica, la SCOTUS falló en contra de California por 7-2, con la mayoría argumentando que los videojuegos, al igual que los libros, las películas y el teatro, son una forma de expresión protegida por la Primera Enmienda. La decisión fue redactada por el juez Antonin Scalia, quien destacó que la violencia no es una base para restringir la expresión de ideas.

Esta sentencia tuvo un impacto a largo plazo en la industria de los videojuegos en los Estados Unidos. Confirmó que los videojuegos están protegidos por la Primera Enmienda y estableció que cualquier intento de regular su venta basado en su contenido violento debe enfrentar un escrutinio riguroso.

Además, esta decisión ha ayudado a cimentar el estatus de los videojuegos como una forma legítima de arte y expresión cultural, proporcionando una base sólida para su desarrollo y crecimiento continuo.


Texto de la Sentencia

https://www.law.cornell.edu/supct/html/08-1448.ZO.html


https://www.oyez.org/cases/2010/08-1448


Otros links

https://en.wikipedia.org/wiki/Brown_v._Entertainment_Merchants_Association


https://www.cato.org/sites/cato.org/files/serials/files/supreme-court-review/2011/9/browndavidpost_0.pdf


https://scholarship.law.slu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1325&context=lj



 

USA, E.S.S. v. Rock Star Videos, #JurisprudenciaVideojuegos

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E.S.S. v. Rock Star Videos, #JurisprudenciaVideojuegos


Este juicio involucró a dos partes: E.S.S. Entertainment 2000, Inc., una empresa dedicada a la producción de música, películas y otros contenidos de entretenimiento; y Rock Star Videos, Inc., una conocida empresa de desarrollo de videojuegos conocida por su franquicia de gran éxito, "Rock Star Games". En 2008, la E.S.S. Entertainment 2000, Inc. presentó una demanda contra Rock Star Videos, Inc. alegando que su videojuego "Gangster World" infringió sus derechos de autor al usar música y escenas de películas sin su consentimiento.

E.S.S. Entertainment 2000, Inc. afirmó que Rock Star Videos, Inc. había utilizado a sabiendas partes de su música y secuencias de películas sin obtener los permisos adecuados o una compensación adecuada. Alegaron que esto constituía una infracción directa de sus derechos de autor y un uso no autorizado de su propiedad intelectual. E.S.S. Entertainment 2000, Inc. argumentó que el uso de su material en el videojuego "Gangster World" había generado ganancias sustanciales para Rock Star Videos, Inc., lo que exacerbó aún más su reclamo.

Por su parte, Rock Star Videos, Inc. se defendió alegando que el uso de música y secuencias cinematográficas en el videojuego constituía un "uso justo" bajo la ley de derechos de autor de los Estados Unidos. Argumentaron que las obras utilizadas en "Gangster World" se transformaron significativamente y que se usaron de una manera creativa y original dentro del contexto del juego. Además, sostuvieron que la E.S.S. Entertainment 2000, Inc. no había demostrado una relación causal directa entre la inclusión de su material y las ganancias que produce el videojuego.

Después de un largo proceso, el tribunal finalmente determinó que Rock Star Videos, Inc. había infringido los derechos de autor de E.S.S. Entertainment 2000, Inc. al utilizar su música y secuencias cinematográficas en el videojuego "Gangster World". Consideró que el uso no estaba protegido por el concepto de "fair use", ya que una cantidad sustancial del material original se obtuvo sin el permiso correspondiente.

En última instancia, el Tribunal aseguró a Rock Star Videos, Inc. que cesaría de inmediato el uso de las obras protegidas por derechos de autor y otorgó una compensación financiera a favor de E.S.S. Entertainment 2000, Inc. por los daños sufridos. Esta resolución sentó un precedente importante en el campo de la propiedad intelectual, reafirmando la protección de los derechos de autor y la necesidad de obtener los permisos adecuados para el uso de las obras protegidas en el contexto de los videojuegos y otros medios interactivos.


Texto de la Sentencia

https://casetext.com/case/ess-entertainment-v-rock-star-videos


Otros links:

https://www.lexisnexis.com/community/casebrief/p/casebrief-e-s-s-entm-t-2000-inc-v-rock-star-videos-inc

https://www.jstor.org/stable/24118642




USA, Incredible Technologies v. Virtual Technologies, #JurisprudenciaVideojuegos

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Incredible Technologies v. Virtual Technologies, #JurisprudenciaVideojuegos


Antecedentes

Virtual Technologies creó un videojuego llamado "PGA Tour Golf", similar al videojuego "Golden Tee" de Incredible Technologies. Esta última sociedad demandó a Virtual por infracción de derechos de autor y de imagen comercial.

Tribunal de Primera Instancia

Incredible solicitó una orden de restricción temporal y una orden judicial preliminar que fueron denegadas. Si bien el Tribunal de Distrito determinó que Virtual "tuvo acceso y copió la guía de instrucciones original [de Incredible] y las expresiones de visualización de video de Golden Tee", consideró en definitiva que Incredible "no había mostrado una probabilidad de éxito sobre los méritos de la demanda". Enumeró tres razones como fundamento:

1 el diseño del panel de control de Incredible "no fue dictado por la creatividad", sino por el sistema de trackball del juego;

2 “las pantallas de video contienen muchos aspectos comunes del juego de golf”;

3 la "imagen comercial de Incredible es funcional porque algo similar es esencial para el uso y el juego del videojuego".

Corte de Apelaciones

La Apelación confirmó la sentencia de primera instancia.

El juez Evans reconoció que estaba “bastante claro. . . que [Virtual] se dispuso a copiar el juego Golden Tee [de Incredible]”. No obstante, el juez destacó la existencia de "varias limitaciones específicas a la protección de los derechos de autor" relevantes para este caso, incluida la doctrina de escenas, el principio de que los derechos de autor no se extienden a ningún "método de operación" y el principio de que "las los artículos y elementos funcionales también están excluidos de la protección de los derechos de autor”.

Los elementos de los dos juegos que eran “más claramente similares”, no eran creaciones protegidas por el Derecho de Autor. Asimismo, el juez Evans explicó que “Al presentar un videojuego de golf realista, uno necesitaría, por definición, campos de golf, palos, un menú de selección, un golfista, un medidor de viento, etc.”. Por lo tanto, la pantalla de video de Incredible "tiene protección solo contra copias prácticamente idénticas". Debido a que "ciertos elementos son necesarios para hacer que el juego sea realista, las diferencias en la presentación son suficientes para hacer que las posibilidades de éxito [de Incredible] sean poco probables".

Para hacer que triunfara el reclamo de imagen comercial, Incredible tendría que "establecer que su imagen comercial no es funcional, que ha adquirido un significado secundario y que existe una probabilidad de confusión entre la imagen comercial de los dos juegos". Finalmente, el juez Evans dispuso que las características que Incredible reclamaba como su imagen comercial eran funcionales y era poco probable que causaran confusión entre los consumidores.

Por idchos fundamentos, se confirmó la denegación de la solicitud de Incredible de una orden judicial preliminar que había tenido lugar en primera instancia.





Texto de la Sentencia


https://casetext.com/case/incredible-technologies-inc-v-virtual-technologies



Otros links


“Grand Theft Architecture: Architectural Works in Video Games After E.S.S. Entertainment v. Rockstar Games”

David K. Stark

Berkeley Technology Law Journal

Vol. 25, No. 1, ANNUAL REVIEW OF LAW AND TECHNOLOGY (2010), pp. 429-464 (36 pages)

Published By: University of California, Berkeley, School of Law

https://www.jstor.org/stable/24118642



http://patentarcade.com/tag/incredible-technologies-v-virtual-technologies



USA, Micro Star v. FormGen: Duke Nukes ’Em, #JurisprudenciaVideojuegos

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Micro Star v. FormGen: Duke Nukes ’Em, #JurisprudenciaVideojuegos



Micro Star v. FormGen Inc. 154 F.3d 1107 (9th Cir. 1998) es un caso que aplica la ley de derechos 
de autor a los videojuegos, que derivó en la paralización de las ventas de una compilación de niveles 
del juego generados por usuarios (user generated) que infringían los derechos de autor de Duke 
Nukem 3D. 

Micro Star descargó los niveles 3D de Duke Nuk'em (recopiló 300 de estos niveles) y los volvió a
empaquetar como Nuke It, para ofrecerlos y aprovecharse económicamente, dado su éxito en 
Internet. 

A continuación, se apersonó ante la Corte competente para lograr una sentencia declaratoria que 
estableciera a que su trabajo presentado como Nuke It no infringía ningún derecho de autor. 
Por su parte, FormGem se opuso, entendiendo que los niveles de Nuke It eran obras derivadas de 
Duke Nukem 3D y no podían ser comercializados sin su permiso.

En el derecho norteamericano, nuevamente se usó como antecedente el caso de Game Genie19 
para justificar que el contenido creado por los usuarios caen dentro del particular régimen del uso 
justo (Fair Use) en cuanto a la comercialización de Nuke It. Asimismo, dado que Micro Star utilizó 
capturas de pantalla del juego en los empaques y rótulos, violando los derechos sobre las 
expresiones gráficas del juego que se usaban en el editor de niveles, se le prohibió a Micro Star 
seguir comercializando el producto usando las capturas del juego. 

Se destaca de este la relevancia del análisis separado de los distintos componentes del videojuego,
en este caso Gameplay por un lado, por otro los recursos gráficos.


Texto de la Sentencia


https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/942/1312/1884847/



Otros links


https://en.wikipedia.org/wiki/Micro_Star_v._FormGen_Inc.


https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/micro-star-v-duke-nuke/ 




USA, Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., #JurisprudenciaVideojuegos

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Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607 (7th Cir. 1982) #JurisprudenciaVideojuegos


Atari v. North American Philips fue un caso de los primeros tiempos, relacionado con la protección de los videojuegos por derechos de autor, en el que el tribunal abordó la cuestión de determinar el alcance de la protección por derechos de autor en una obra audiovisual como un videojuego.


La pregunta que puede establecerse como central en el caso es:

¿El juego K.C.MUNCHKIN de North American Phillips infringió los derechos de autor de Atari en el juego PAC-MAN?


El Tribunal, señalando que un juego no es protegible por derechos de autor “como tal”, afirmó que los videojuegos son protegibles “al menos hasta cierto punto [en la medida en que] la forma particular en la que se expresa proporciona algo nuevo o adicional sobre la idea .”


El Tribunal concluyó que Atari tenía probabilidades de éxito en cuanto a los méritos de la demanda por infracción de derechos de autor, y otorgó una orden judicial preliminar que impedía que North American Phillips infringiera los derechos de autor de Atari al producir el juego K.C.MUNCHKIN.



Texto de la Sentencia


https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/F2/672/607/331150/



Otros links


https://en.wikipedia.org/wiki/Atari,_Inc._v._North_American_Philips_Consumer_Electronics_Corp.